《DOTA2》:时间太长是扩大受众的硬伤
刀塔是一种信仰,一切尽在不言中。但小编我已经黑了这么多游戏了,还有什么不能黑?这里我还是要直言不讳的说:《DOTA2》的时间太长节奏太慢是成为大众化游戏的硬伤。随着S3赛季中后期《英雄联盟》转变为前期游戏、彻底的推塔抱团游戏,我们高贵的信仰《DOTA2》还在坚持着缓慢而精髓的后期节奏。以G联赛为例,平均时长50分钟,而S3平均时长为30分钟,对于商业联赛,对于观众的耐心程度来说,已经不言而喻。
游戏对线期时间过长。由于在游戏前期正反补的设定,DOTA2的线上注定不会有太多拼杀,尤其是CARRY所在的一路,除非对方过来GANK,否则两个人一定是把大半精力放在正补和反补上,以拼“基本功”来对对方压制,这种战术对于双方水平相差较大的情况来说是非常有用,但是一旦双方实力相当,那么就很难分出高下,得到的必然是沉闷而蛮长的对线。观众花时间来看补刀,相当的搞笑。
买活在双方有差距的时候显示出的作用非常大,但是一旦两边形成了僵持阶段,买活就会使游戏时间延长。这两项设定的存在,无疑将DOTA2中期的“容错率”大大提高,拥有TP和买活,可以成功的打消对方通过一次微小的团战优势或是兵线优势而将其扩大的机会。导致“滚雪球”这种现象很难发生,进而延长比赛时间。
但是在现在这个节奏越来越快的游戏世界, LOL每一场比赛的游戏时间也不断被缩短。很难想象一个动辄就要用90分钟才能决出胜负的游戏大战会被多少新玩家接受,如果想更多的出现在电竞赛场上,DOTA2要改变的东西或许还有很多。