战斗瑕疵需改进,职业平衡待修正
但这些优点无法掩盖战斗系统的硬伤。首先是轻功与招式的冲突,这一点已经被玩家诟病了不止一次。玩家在使用使用轻功或者移动的过程中,特别是跳跃和跑动,是无法使用绝大部分的技能,哪怕是普通攻击,都必须停下移动后才可以使用,站桩输出的机制在一定程度上影响了流畅战斗体验。但在使用技能的过程中,可以通过移形换步的轻功来取消普攻和技能。
注:根据官方最新消息,在后续版本中将逐步修改为移动施法的战斗机制。
同时,玩家在PK中普遍反映技能效果生效和动画动作之间存在严重的时间差,许多技能实际范围和动画范围也不吻合。经常出现玩家还留在原地,但技能已经释放的尴尬局面。本来可以精确见招拆招的战斗,变成了运气的比赛。如果不是因为网络和服务器的原因,就是属于游戏动作系统上的硬伤问题。期待官方能够在后续版本中解决这些影响体验的问题。
另外,少林、日月、峨眉的回血技能更偏向PVE中的持续战斗保命的作用,在PK中其回血量往往大的惊人,瞬间回满也是常见的。如果对方不是那种立刻秒人职业例如衡山和武当,基本上是慢慢耗都能耗死的拖时间节奏。在日后测试中职业平衡性应该得到更进一步的修正。
整体而言,《笑傲江湖》的战斗更加飘逸和快节奏,轻功虽然不能使用绝大部分技能,但可以闪避技能和躲避地面攻击,控制与受身反控制是战斗的主题。不能片面的认为轻功与移动中不能输出技能就是“站桩战斗”,移动轻功在BOSS战和PK中都是必须的、必不可少的,原地不动只有被虐的份。