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《重返未来:1999》鲜游评测8.5分:伦敦音就能让游戏有腔调吗?

2023-06-08 07:00:49作者:17173 手机订阅 我要评论()
导读: 《重返未来:1999》在无论在外部包装还是内部的UI、系统、功能等,都做到了行业一流水准,项目组在本就很强的地方继续投入大量的精力,值不值不好说,但无疑让游戏看起来更像一个艺术品。不过,投向市场的游戏最根本的还是一件商品,因此《重返未来:1999》的商业风险是实际存在的,用一句话来形容就是——它正在进行一场豪赌...

前言

二次元游戏正处在一个时代更替的关键阶段。

一方面,经过“良币”的熏陶,玩家审美日益提高,劣币无法驱逐良币,在市场上也难以分到一杯羹,这是二游市场健康向好的标志;另一方面,二次元游戏间的激烈竞争使得彼此间越来越卷,原先漂亮的立绘、专业的配音等可以用来吸量、营销的内容价值正变得越来越低。

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在这样的情况下,《重返未来:1999》这个300人团队炮制出来的二次元新游戏就同时面临着机遇与风险。

这个以新怪谈、基金会、神秘学等小众关键词为标志的游戏,自其发布以来就凭借独特的英伦风格和别致审美吸引了许多玩家的关注。不幸的是,这款游戏在前期有序的测试过程中攒足了期待,却在最后一次三测中马失前蹄,被玩家喷到官方不得不接二连三出来道歉,成为笼罩在正式版推出时的一朵阴霾。

那么,这款《重返未来:1999》的最终成品究竟是何面貌?还能令玩家们满意吗?

高级感和疏离感

当我第一次听到游戏的卖点是“英音”的时候,并未获得良好的印象,反而内心生疑:配音一直是锦上添花的东西,如果一款游戏只是以英伦腔作为卖点,那它还有别的东西吗?

深入游戏才知道,英伦腔只是一个切口,其背后涵盖的是诸多艺术风格交织下的复古英伦风格,在近现代背景,绅士风、洛丽塔气质的角色们活力与典雅兼具,场景中复古老旧和现代时尚的平衡点,形成了独特的感官冲击,在堪称地道的英音配音加持下,充满了高级感。

一开场就是《了不起的盖茨比》中的台词,气质独具一格

除了英音,还有意大利语口音的英语、法语口音的英语……皆配合着合适的人物形象,通过他们的唇齿读出。英音也不似那种短视频中偏刻意的发音方式,在地道的同时保证了听觉的舒适。

故事也蕴藏着独特的异域韵味。

《重返未来:1999》的世界观背景设定在一个时代不断倒退的架空世界,因为某种神秘气象的干涉,人类时代从1999年往回倒退,虽然熟悉的世界毁灭,但“新生”的旧时代却依旧繁荣,属于那个时代的背景与文化依旧健在,但能够察觉到这场改变世界的“暴雨”的人只有极少数。

歪戴着破旧帽檐的报童,让人瞬间想到《雾都孤儿》等英伦背景的经典作品

我们的主角维尔汀女士就是其中的成员之一。作为能够免疫“暴雨”的特别存在,维尔汀带着任务与目的在“暴雨”中记录因为“暴雨”消失的时代,游戏借由维尔汀的视角与经历正式开始“重返1999”的漫漫旅程。

游戏的剧情台词较多,文本量之大甚至可以作为一本电子轻小说来看待,此时游戏的配音就显得更为重要。配音与剧情节奏高度契合,给人一种阅读经典有声读物的感觉。

卡面精美,气质独特

《重返未来:1999》的世界观背景给了游戏角色设计极大发挥空间,可以是人,也可以是依附于某种物体的灵魂,还可以是一些超自然的怪奇生物。

打造“纸片人”老公老婆更简单也更讨巧,但《重返未来1999》选择了另一条路

个性创意和诗意审美也体现在游戏的各种系统上

但这也带来一个问题——游戏的角色设计往往是“概念先于人物”的,

用诸如榭寄生、挑战者号、波普艺术、辉光管等西方文明产物或意象物体加以具化衍生,构筑起一个个腔调十足的人物,这样的“物化”增添了游戏的轻奢感和精巧感,同时也削弱了角色作为活生生的人的特性。

这就像那些奢侈品,高级、有魅力却不接地气,反过来又因为与大众疏离而显得高级。带来的问题就是游戏的沉浸感变差,难以代入故事。这是一枚硬币的两面,也可能是筛选用户的过程,难以一概而论的评价对错。

从故事情节可以窥见大萧条、禁酒令时期等多个西方历史断章

游戏OB期的4章剧情同样出彩,尤其2-4章(就不剧透了)

总体而言,《重返未来:1999》的剧情演出、美术表现、文本内容、配音质量在二次元游戏中的确可以称得上是第一梯队的存在,也有迥异于其他二游的辨识度,这也是《重返未来:1999》的核心竞争力所在

略别扭的卡牌策略玩法

从《重返未来:1999》的内测舆论来看,有一技之长确实重要,但没有明显短板同样重要。在游戏的皮囊成为特长的一块板,玩法作为中规中矩的一块板就在比较之下变成了短板——《重返未来1999》的玩法系统始终有些不够看。

游戏回合制战斗的玩法,是将《七大罪:光与暗之交战》的合卡玩法简化后的版本,在这套玩法系统下,游戏每关最多上场4个角色,三个主力一个替补,替补在角色死亡后自动补位。每个角色自带三张技能卡,包含两张小技能卡与一个大招卡。

合成是这套战斗系统最核心的部分之一,通过合成获得技能卡拥有更高的数值,是战斗最基础的操作。同时,行动、激情、刻度等参数也是玩家在打牌中需要关注的参数,让玩法有了一定的策略意义——合成与行动考验玩家的最优解能力,激情与刻度的设计则增加了玩家对于战斗全盘的操作上限,游戏战斗内的技能特效演出更是加分项,易于上手。

《重返未来:1999》的角色有六种属性,相互之间存在克制关系,这也是游戏想要提升策略性的尝试。前面提到的这些策略机制,考虑半天,很多时候还不如单纯的角色性能与数值高低有用,因此游戏的规则处于一个拧巴的尴尬位置上

克制关系设计的本意是增加策略的维度,却反而卡死了游戏的策略上限

游戏的战斗画面仍然走精致路线,优雅的节奏相对慢了一点

此外游戏还在策略卡牌之余整合了一些其他玩法作为补充,例如家园系统则是阉割后的《筑梦颂》(Dorf romantik),内核的缺失让玩法显得平淡如水。

团队并非不知道玩法的薄弱,早先就很坦诚地表示“团队自身技术上缺乏积累,没有优势,所以选择了动态卡牌战斗来呈现,目的是更好地发挥美术和文案等方面的长处”。根据木桶原理,水桶能蓄的水量是由最短板而不是最长板决定的,因此用美术、风格等领域的长板去弥补玩法方面的短板,也一定程度上决定了《重返未来1999》的上限。

在三测惹了众怒后,官方在连连写小作文道歉的同时给出了未来调整计划,概括起来就是保底和资源获取的调整,以及面对平民玩家不再阉割游戏机制,在正式版中,我们看到承诺全都兑现了,为了实现承诺游戏还做了不少底层机制上的大改动,例如心相池的氪金全部砍掉,重复角色带来的提升只影响数值不影响角色机制,等等。但这样的举动能不能让耿耿于心的玩家们就此释怀也还是未知数。

付费点确实收敛,但也失去了付费欲

结语

《重返未来:1999》在无论在外部包装还是内部的UI、系统、功能等,都做到了行业一流水准,项目组在本就很强的地方继续投入大量的精力,值不值不好说,但无疑让游戏看起来更像一个艺术品。

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但投向市场的游戏最根本的还是一件商品,因此《重返未来:1999》的商业风险是实际存在的。它正在进行一场豪赌,留给它的容错空间很少,这让我们对这款游戏捏着一把汗——从心底来说,这种带着高雅审美趣味的作品会必然地走向小众,但我们还是希望它能获得商业上的成功,而不是一个叫好不叫座的遗憾案例。

连字体和loading都极尽用心的游戏,理应获得更好的结果

【编辑:抖抖】

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