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《荒绝之剑DX》鲜游评测8.0分:极简主义+暗黑风格的动作佳品

2023-06-01 07:00:58作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
导读: 《荒绝之剑DX》是一款其貌不扬的作品,在这里没有视觉奇观、也没有玩法上的噱头,这是一次对复古格斗游戏的真诚、认真的演绎,虽然披着上个世纪游戏的外观,却带来出奇的现代感。

前言

就体量而言,《荒绝之剑DX》不过是一款“4399小游戏”,但不少人会为它贴上“魂系游戏”的标签。我认为这是一种概括失当——如果一看到硬核动作游戏就把它简单归为魂系,很多游戏将在粗暴的标签下丧失它本来的面目。

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黑魂的精髓不是困难的战斗,而是精致的关卡设计,以及赋予玩家既可通过高超技术破关的醍醐味、也可善用道具装备来苟一下的RPG成长乐趣,而这些特点在《荒绝之剑DX》当中都是没有的。

那么《荒绝之剑DX》究竟是一款怎样的游戏?

虽然也出现了魂系中常见的篝火

极简但极致的爽快战斗

许多游戏的预告片比游戏本身精彩,但《荒绝之剑DX》却正好相反:游戏比预告片精彩得多。

《荒绝之剑DX》是款纯正的“动作游戏”,虽然游戏中有简单的升级与道具系统,但对游玩体验的影响微乎其微,甚至在竞技场等模式中还直接屏蔽了这些额外的东西。

轻量级的升级与道具系统

游戏给人的总体感觉几乎可以追溯到 1982 年的 《Mazogs》,主题是关于主人公探索一个令人毛骨悚然、黑暗的幻想景观,一次一关地逐级推进。在《荒绝之剑DX》中,每个关卡都是一块一目了然的小型方正土地,像西洋镜一样漂浮在3D虚空中。游戏规则就是击败所有出现的敌人,然后升级或收集物品,然后继续下一关。

每一关都是漂浮在虚空中的一寸土地

动作游戏的重点普遍在于战斗,而《荒绝之剑DX》堪称极简与极致的代表。以操控来说,人物需要关注的参数只有血量条和耐力条,整个游戏的操控无非轻重攻击、防御和翻滚,从防御又衍生出反击动作,没有大小招,也没有连招系统,仅此而已。

背景故事的讲述也是用马赛克完成的

操控以外的另一个极简之处是战斗规则。《荒绝之剑DX》基本上只需掌握三个基本变数。一是节奏,每个怪物的出招节奏不同,因此掌握出招间隔以闪避甚至反击是战斗的核心;二是距离,每个怪物的不同招式有不同位移距离,搭配节奏变换而有了复杂的变数;三是怪物可否格挡,当怪物头上出现感叹号时表示该次攻击不能格挡。

BOSS脑门上会有高频度出现的感叹号

综上所述,《荒绝之剑DX》的战斗体验就只是“掌握怪物的节奏与距离,在正确的时机点用单指操作克敌制胜”这么简单。

因为简单,玩家的学习曲线可以很短,打开游戏后经历很短的教程,就能立刻感受到乐趣,符合短平快的碎片化游戏特性;因为简单,游戏可以在高难度下透过超高伤害的设计,要求玩家降低自己的失误率,而不会让玩家感到太复杂想放弃。

极简的入门教程,五分钟就可以完成

当极简做到极致,带来的体验丰富度并不亚于复杂的设计。让上述体验更上一层楼的,是极具特色的声光效果。

“火柴人”也疯狂

《荒绝之剑DX》大胆地使用了黑、白、红三个主色,然后利用灰阶来呈现出远近感。整体成像风格给人的第一印象是像素风,但当深入游玩后,会发现它又不是纯然的像素风,甚至会加入一些像素风以外的特效,例如史莱姆爆破后的3D 效果就很令人感到惊艳。

说到3D,《荒绝之剑DX》在许多地方大胆地混用了3D 模组,整个游戏以3D 渲染为主。基于此,各大关卡的背景也常富有巧思。

在3D技术上搭建的伪像素风

让整体感官体验更上一层楼的,是超高水准的打击感以及音乐音效的配合。

《荒绝之剑DX》的配乐由知名作曲家Jim Guthrie担当,这些曲目单独拎出来聆听并不会有太大感受,但当在游戏中配合聆听时,瞬间带感。音效则由业界大拿 Joonas Turner提供,举凡怪物的低吼、相互砍杀后回荡的哀号、带着粗旷质感的雨声,这些音效细节完美填满了《荒绝之剑DX》。

当大胆的用色、精巧的3D 渲染、突破技术限制的富有巧思的场景、厚重阴郁的配乐、生动诱人的音效汇聚,《荒绝之剑DX》带给人的感官刺激远远超乎一款“马赛克小游戏”的预期,给出了从预告片上看几乎不可能劲爽感受。

砍的很爽

轻量级内容与手法青涩的关卡构成

然而游戏并非毫无缺点。首先,就内容量来说有点稀少,但考虑到这款游戏的主要开发只有主创Luis Moreno以及渲染工程师Gabriel De La Cruz 两人,完全可以理解与接受。

2人团队炮制的独立作品

比较大的缺憾是若从关卡制动作游戏的设计准则来检视,《荒绝之剑DX》在难度、敌人配置上的情绪堆叠做得并不好。

打个比方说,凡是出现新怪物的关卡必定很短,目的自然是为了让玩家学到新攻击节奏后可以快点喘口气,但多数新怪的攻击手段并没有大幅不同,因此刻意为它安排的出场关卡就显得很鸡肋,非常破坏节奏。

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最后,《荒绝之剑DX》的竞技场模式很好玩,看到不同章节的怪物混搭出场,玩起来别有另番风味。然而,与绝大多数“一命到底挑战模式”的设计有着同样的致命缺陷:重来很费时。这类模式通常是“慢慢堆高难度”,但死掉重来时只会觉得前期关卡超浪费时间,《荒绝之剑DX》也不例外。

此外,游戏还有随机战役和头目车轮战。随机战役是将原版游戏的打乱重排,原先难度逐级递升的规律被打乱,难易程度如过山车般起伏,带来新的战斗变数;头目车轮战则是用一条命迎击游戏中的所有BOSS,和12个头目依次对决,这需要对强敌的攻击模式有深刻的理解才能生存。

当关注力全聚焦于战斗本身,画面是简单还是繁复都不再重要

结语

《荒绝之剑DX》是一款其貌不扬的作品,在这里没有视觉奇观、也没有玩法上的噱头,这是一次对复古格斗游戏的真诚、认真的演绎,虽然披着上个世纪游戏的外观,却带来出奇的现代感。

【编辑:抖抖】

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