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《塞尔达传说:王国之泪》鲜游评测10分:游戏,终究是用来玩的

2023-05-16 09:00:55作者:17173 手机订阅 我要评论()
导读: 谁能想到曾经吹上天的《旷野之息》,如今看来仿佛就是个“《王国之泪》青春版”。

前言

之所以导读就放出如此敌友不分的狠话,一来是因为《王国之泪》确实超越时代,在开放世界模式摸索陷入瓶颈时给出了新思路;二来《王国之泪》完成度之高,内容量之大,可玩性之深,细节把握之精确,无论放在彼时彼刻,还是今时今日,都非一部游戏一款作品凭一己之力能做到的。

《旷野之息》其实在很大程度上做出了技术,玩法和故事上重要铺垫,但也因此“不幸”成为了巨人的肩膀。

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原本被视作《旷野之息》DLC的《王国之泪》,在经历了绝大多数NS游戏都在劫难逃的偷跑风波后,依托于《旷野之息》所建立的世界观,与基于开放世界形式的底层玩法逻辑,迈出了足以令玩家惊叹,令业界胆寒的一大步。

《王国之泪》是一款毫无疑问的满分游戏,接下来这篇评测将在不剧透的情况下,和各位分享我再次登上海拉鲁大地所感受到的震撼,一种明知此处深不见底,又义无反顾投身其中的快感。

上天与入地,最具深度的开放世界空间

开放世界游戏那么多,精品大作数不胜数,就算《王国之泪》有天大的本事,NS当代机能下水道的硬件摆在那里,能“深度”到哪里去?在我们看来,大概率会是三男一狗6一天不发售,王泪的地位一天不动摇的程度。

它的“深度”,率先体现在了地图的面积上。王国之泪的地图扩展到三个维度,并且每一层都极具探索价值。

之前预告片开始就一直展示的天空之城,其实就是海拉鲁大陆上空漂浮着的一个个大小不等的“浮岛”——高悬于《王国之泪》天空中的岛屿是玩家开启本作的第一站。与《旷野之息》初始台地单纯的象征意义不同,天空岛屿一开始就承担了游戏的诸多要素。

比如,《王国之泪》的引导比起前者更为“线性”,这一结论不仅是主线剧情上的,在序章空岛解决玩家上手门槛时就得以体现:我们在正式回归海拉鲁前,通过一套伪开放的流程,能够陆续掌握新能力的使用方法,同时也做了一系列的人物线索铺垫。

《王国之泪》的空岛并非单纯是地表结构的凌空再造,而是与本作背景紧密结合,让玩家即有一种闯入新世界的新鲜感:世外仙境般的生态面貌,古代种族看起来不差钱的科技树,昭示着曾经生活在此处的人们,必然有着非同寻常的经历。

攀瀑.gif

久违的攀瀑套(可以顺着瀑布逆行而上),原谅我们录制方式的草率

天空与地表世界之间会随着角色能力解锁和剧情推进,逐渐建立起地理和世界观设定上的联结,无论翱翔天际踏足云端,还是从高空一跃而下感受重力加速度(之后的某Boss战也会用到),垂直空间的延展,让冒险舞台变得更加浪漫了。

浪漫之余,《王国之泪》给玩家的可以另一个“惊喜”,是地下世界。事实上预告片对此已经有所暗示,比如本作会有类似“地下城”的要素,只是我们没想到规模竟然如此之巨。我们毫不夸张的说,海拉鲁的地下世界面积与地表面积相差不大,可见探索内容之深。

玩家会深入到全新的广阔地下空间,这里的画风与地表或者天空城截然不同,阴暗,危险气息浓厚,就像是《风之谷》瘴气森林与《塞尔达传说:梅祖拉假面》的合体,初到之时甚至会感到一丝恐怖感。

至此(当然还要算上为防止剧透不便提及之处),《王国之泪》在地图空间上已经没有死角,光是想象一下把《旷野之息》扩展到三个空间维度,就已经令人头晕目眩,紧随其后,便是来自玩法的第二次冲击了。

地底世界的氛围会给人一种探索起来瞻前顾后的心理压力

全新能力带来的玩法想象力上限

《旷野之息》的观赏性可以分为两个展示阶段,第一阶段是首发期间,大多数玩家们第一次见识到掌机模式下家用机一样的画面效果,我们至今也忘不了把NS拿在手上,走上初始台地的那一刻;

第二阶段,就是围绕几项基本能力和物理引擎,对于游戏场景,道具万花筒一样的创意式游玩。类似短视频相信各位刷到过不要太多,它们组成了日后《旷野之息》庞大meme(迷因)的基本盘。

《王国之泪》显然是从中领会到了“流量密码”,新能力中目前来看最为核心的一项,当属将各式物品粘联起来的“究极手”。

顾名思义,究极手即开放了玩家自由组合物体的权限。我们可以肆意组合游戏内可控制的物体来达成我们的目的,这颇有沙盒游戏的意思。你可以把2根木头粘和在一起,方便你翻越更高的陡坡;也可以将木头与船帆组合在一起,便于耐力不足的你跨越河流。

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《王国之泪》让我们重新释放天性,当你好奇“我是不是可以这样做时”,游戏给你的反馈是“当然可以,你甚至还可以那样做”。套用一句朋友的感叹:“我已经忘了自己童年时喜欢什么,但是任天堂还TM记得。”

序章中一处断轨的玩家能力验证,就是一个典型的开放解谜例子

玩家可以通过究极手来组合跨越,也可以舍弃能力靠“走钢丝”来达成目的

大量原始素材在究极之手的鬼斧神工之下,让汽车,飞行器出现于海拉鲁的天际线,即便只是一次性的易耗品,也常常因为玩家五花八门的创造力,派生出匪夷所思的制成品。发售前曾有玩家开玩笑说本作里林克会开着高达去见盖农,现在看来,这个说法还是太过保守了,只要你敢想,“人在海拉鲁,刚下大航母”也不是做不到。

当然,更离谱的也不是没有

除了究极之手外,余料建造,时间倒转等能力,都遵循《旷野之息》的设计理念,即把看起来最基础的工具交到玩家手里,然后发挥玩家想象力,赋予道具,关卡以生命力。爱因斯坦说过:“想象力比知识更重要。”《王国之泪》里不乏关于天文地理飞鸟鱼虫的知识,而玩家想象力显然是比刀剑更加锋利的武器

什么飞屋环游记辣!

以余料建造为例,玩家可以将各种稀奇古怪的材料组合到武器盾牌上,像什么炸药桶粘盾牌让对手的攻击自爆、马蜂窝粘武器召唤蜜蜂攻击、铁轨粘盾牌组成滑板、盾牌粘火箭直接原地起飞林克时间,只要你敢想,它就会给你奇妙的正反馈。

对于那些想象力和动手能力不是太强的玩家来说,创造力的放权或许会造成游戏体验上的差异。更愿意动手动脑的人从《王国之泪》里获得的乐趣,大概率要高于那些循规蹈矩,只在相对较低程度上发挥主观能动性的玩家。

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炸弹盾最喜欢啦

以实际操作来说,手柄要完成步骤复杂的建造工程,确实需要一些耐心承受试错过程,优化设计方案,这显然早已脱离了《塞尔达传说》作为一款动作角色扮演游戏的范畴。但我们认为这种因人而异的情况不该算作游戏的缺憾,《王国之泪》注定是一款要扩展电子游戏边界的作品,照顾所有人的完整体验只会影响到它拔剑的速度,玩家们也只能全力跟上,或者看看各种玩法视频,培养出自己的创作灵感。

超高的自由度也并非全然好事,也有一部分玩家希望有更多的指引

虽然总体上看,王泪已经比旷野之息引导强了很多

战斗解谜,探索创意

说完创新,再来看看《王国之泪》相对“传统”的部分。当余料建造技能被广泛用于肆无忌惮的武器强化之后,本作的战斗事实上从武器准备阶段就已经开始融入玩家的个人风格。

原本劈砍,戳刺,挥击和弯弓搭箭的冷兵器,因为可以给武器(包括盾牌)赋予各种特性:包括强化攻击力,耐久度,特殊属性,扩展长度上增加攻击范围等等,加之刚刚谈到的盾牌绑炸弹,片手剑装火焰喷射器等操作,令持“初始状态”下的冷兵器对决,看起来反而成了一种不动脑子的“懒人”行为。

而《王国之泪》的战斗强度提升,主要体现在新敌人的种类上,尤其本作增加了类似其他游戏里“强力隐藏怪”的敌人,它们或是皮糙肉厚生冷不忌,或是妖魔鬼怪肆无忌惮,打起来颇费周章,相信也会是未来一段时间里邪道逃课打法重点“关照”的对象。

依然延续了体力和耐力两种最基础的数值强化方式

在此之上,还增加了“电池”的新养成线

打不过强力敌人可以归结于手残或装备不好,解不开谜题就只能一边原地转圈圈一边下单“六个核桃”了。

《王国之泪》和《旷野之息》一样,依然分为神庙式小迷宫和神殿级大迷宫两种主要的“题库”,除了那些一样能看见答案的基础款谜题外,由于《王国之泪》技能的开放性和创造力比《旷野之息》更高,因此谜题难度,解题思路,到解谜手段的应用,已经模糊了“正确解法”和“我靠还能这样”的界限。

火箭盾的非正确使用方式(素材源自网络)

游戏只给出了目的,如何达成全都交给玩家自由发挥,提示有,但怎么去理解和诠释,就是你自己的事情了:比如你可以使用火箭盾在神庙内升至高处滑翔,对于绝大多数神庙而言,都足以帮助你快速逃课。

收集探索方面,作为“经典时尚小垃圾”的呀哈哈们,这次有了“超大杯”设定,林克需要找到并把它们亲手送到附近的同伴身边。

曾经呀哈哈数量之巨,更多时候是因为《旷野之息》场景整体空旷,且并不总是有那么多惊喜,而《王国之泪》无论系统玩法还是地图里的互动内容,都比《旷野之息》要密集和有趣不少,呀哈哈便显得没那么“非收集不可”了。

当然你也可以依托上述的能力不当人(素材源自网络)

《王国之泪》里面的海拉鲁,已经很难用收集达成率,支线任务完成数去做简单量化,它是百宝箱,是百科全书,是主题公园,是手工作坊,而此时负责走心的,则是当年《旷野之息》与玩家建立起的情感纽带,如今正在讲述传奇的延续与重生。

与《旷野之息》的环境与情感关联

《王国之泪》讲述的是《旷野之息》结束数年之后,一波未平一波又起的海拉鲁大陆。

玩家们在游戏发售前曾担心《王国之泪》会存在素材复用,内容重复的问题,事实证明这样的担心即合理又多余,素材确实存在大量复用,因为《旷野之息》里的那片海拉鲁大陆,依然是《王国之泪》主要的冒险舞台。

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但实际游戏过程中真正提供互动游玩的部分,比如五花八门的神庙,不时发现的地下秘境,三五成群的敌人,等待你帮助的NPC,适合用来测试各种手工制成品的艰难地形、严酷天气等等,《王国之泪》并没有因为游戏舞台还在曾经那个海拉鲁,而给人哪怕任何一点审美疲劳,反倒是建立在关联性之上的新鲜感,给玩家带来了更多情感延续与意外之喜

说到情感,由于叙事上的关联性,《王国之泪》承接了《旷野之息》的大量角色关系及其成长性,以大家非常熟悉的“四天王”为例,当林克故地重游,会发现昔日某个小角色,如今已经有能力站出来挑大梁。《王国之泪》给了NPC更多的表演机会,台词数量远多于《旷野之息》。

随着设定内容被还原进游戏里,玩家与角色之间,角色与角色之间的纽带变得愈发紧密,行走江湖,讲究的就是一个人情世故。虽然林克的整活儿能力无人能及,但当你走进据点与村落,人们带着即亲切又崇敬的口吻,向林克讲述自己过去一段时期的成长与艰辛时,屏幕前的我也不自觉便回想起现实中过去不久的一些记忆...

感叹自己第一次玩《旷野之息》的那个下午,世界真的不是今天这个样子啊。

地图迷雾解锁

结语

《王国之泪》将《旷野之息》对于系列迈出的一大步,扩展成了一条前人未曾踏足的康庄大道,这条道路连同道路两旁无穷无尽的风景,必然会在未来很长一段时间里,持续出现在关于电子游戏的各种讨论语境当中。

《旷野之息》带来了开放世界领域里新的可能,《王国之泪》在该模式的探索陷入瓶颈时,提供了又一条有趣的解决思路,这正是它诞生的最大意义。作为今年的TGA年度游戏可以预见的最大竞争者,《王国之泪》站出来告诉业界:“游戏,终归是要用来玩的。”

【编辑:抖抖】

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