从工作室分析第三代商业模式 实已名存实亡

    虽然征途2s第三代商业模式岌岌可危,但可以看出巨人仍然在挣扎,商城的开放还都是采取迂回的方式,巨人不想放弃这个模式,但是,第三代商业模式的问题到底出在哪里呢?

    今天笔者就斗胆说一说,不对的地方,大家慢些喷(要挺住)。

    先来看一下,很久很久很久以前的一个帖子吧:

    记者:虽然你说要为玩家谋求公平,我还是想知道,这个“第三代商业模式”,是不是会给巨人带来更多的收入?

    纪学锋:说实话,这需要时间来验证。我们的逻辑就是,付费玩家向非付费玩家购买道具,我们从这种交易中抽取5%的费用作为收入,95%是由非付费玩家得到的。这个5%我们是论证过的,一般金融机构交易收费都在3%到5%,这是有道理的。我不定3%,也不定8%、不定10%,是因为确实5%在《征途2》中是一个最合适的比率。

    记者:在我理解,小额消费已经是游戏业内的常态。《征途2》的经济系统会让小额消费更普及么?通过更高的付费渗透率来弥补较低的ARPU值?

    纪学锋:我们不会做刻意的消费引导,还是把玩家交给市场。其实你知道《征途2》谁最愿意花钱?做商人的。在各种网游里做商人的都是能挣钱的,我们把挣钱的机会开放给他们,但他们会先消费,向非付费玩家购买,再转手提高价格向愿意付费的玩家出售。

    记者:你指的是掮客。

    纪学锋:对。他们很精明,在一来一往中肯定会把5%的交易费用考虑进去,所以他们先在游戏里花钱了,但是能挣到更多的钱。而他们也刺激了交易市场的活跃,非付费玩家,付费玩家、商人、我们四个方面的利益都统一起来。

    第三代商业模式的初衷,我们一目了然,是的,靠收取交易费来获得收益。就像现在的市场经济一样,**是靠收税的,但为啥“**”们过得非常好,而征途2S却要不行了呢。当然,一方面是权力的原因,是吧,**如此强大(我也调侃一下,嘿嘿),另一方面,是因为什么呢?因为**没有老史贪,而且**是存在于在社会中的,人家就是管RMB的,而老史是管银子的,但他想挣的是RMB,挣钱需要挣到游戏外头才行,试想如果老史只是想在游戏里挣钱,他天天收那么多税,多少个十五星套也出来了啊,肯定也能像“**”一样很潇洒,但问题就是,这不是他的目的,他要的是RMB,而不是银子。

    可能大家会想,银子某种意义上也是“RMB”啊,为什么不行,因为银子玩家们也能造出来,而且比你老史的货优价廉,你去收税吧,爷们我有的是银子,收啊收啊,收多少银子都行,就是没有RMB,老史就是赚不到啊,所以,第三代要不行了……

    所以,老史要大力打击各种工作室瓶子,因为就是他们产出了太多的银子(当然还有其他物品),让老史挣不到钱了。

    上面一段貌似有些废话,不知道我有没有把问题说清楚,下面对比下商城模式和第三代商业模式,当然本帖仅考虑网游与玩家间的金钱关系,游戏公司广告等获得的其他收入,暂不考虑。

    首先,普通的商城模式是这样的,商城模式很简单,通过商城回收游戏币,系统消耗回收道具,做好刺激消费,控制好系统回收速度就ok了。

    而第三代商业模式的最初设想是这样的。与商城模式的差别在于,游戏公司不是通过商城直接回收游戏币,而是通过RMB和普通玩家的交易回收,这样,交易越频繁,他回收的就越快,赚的也越快,所以说,征途2S并不会排斥商人的。

    那第三代商业模式的问题在哪里呢?还是要从头分析下:

    不论什么运营模式,网游公司要想挣玩家的钱,那肯定得让玩家充值,对吧。但是为了不断挣钱,必须想办法不断让玩家充值,那必须做到两点:

    1)游戏中的道具必须不断损耗,玩家有需要去更新道具,才能拉动玩家不断投资,道具消耗一般就是消耗品,装备升级,概率(比如征途2S中的砸星,合马魂)等等。

    征途2S和其他网游的道具消耗基本没有区别,区别在于道具来源,因为征途2S没有商城(其实有个异域商人的,不过人家都说了,是“异域”商人,所以我征途2S还是没有商城的……),大部分游戏道具来自玩家。

    2)游戏中的游戏币,也必须不断的回收,要不玩家挣的游戏币都花不完,肯定也不会充钱的。

    征途2S和商城模式的也在于游戏币的来源,玩家可以通过任务等产出大量的游戏币。同时,游戏币的回收方式也不同,2S采取收税的方式回收游戏币。