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风暴英雄为何陨落?

2018-12-17 16:10:08 神评论

大家好,我是七爷。

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前几天,暴雪宣布从《风暴英雄》团队撤走一批开发人员并取消2019年的电竞比赛计划。简单概括一句话四个字,风暴凉了。这可能是暴雪正式发行的游戏中第一款自己承认“凉了”的:要知道暗黑3虽然也一阵喷但起码还在更新赛季、星际2比赛照样搞得有声有色、魔兽3这种十几年前的游戏还有人天天在玩RPG前一阵还说要出重制版,没有半点凉的意思。反倒是风暴英雄先凉了,为什么呢?

已经有人分析过,风暴英雄最核心的问题是它抹掉了MOBA游戏中“个人”的位置,是一个纯粹的团队游戏。你所做的一切全都是为了团队,你的胜利会体现在团战胜利中(往往是借助地图特效,比如开了龙骑士、发射海盗炮等),而你的失误则被掩盖了、就像它们从来没有发生过。这听起来非常不错,因为你不需要像玩DOTA、LOL时一样承认“我的,我的”。但不幸的是你的队友也一样。所以赢了你无法夸耀、输了也不需要承担责任,最后就是玩这游戏的人会特别佛性。真的,我玩了一共大概200局,从一开始热血沸腾打到最后几乎整场都在贤者时间。这算不算****对我的心理摧残?

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让人失去斗志的另一个重要原因,是选择太少。升级就两个天赋可选,又没装备,你很自然就会觉得没事干,精神集中不起来。为什么这样说呢?英雄的技能是固定的、大家也都非常熟悉。正常来说除非实力差距明显、达到碾压地步,否则双方等级差不了太多。在等级差不多的前提下线上根本打不出输赢来,打跑一个人也没用反正只要另一个在经验照吃。在其他MOBA里都是靠装备来造成差距,比如我有鞋你没鞋,我跑得比你快那么你追不上我我反而可以追杀你。但风暴英雄没这些,你打得稍微多几盘、英雄练熟了,线上想死都不知道怎么死。

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(反过来也一样,你想杀对方?根本没戏)

然后只能靠开团。开团往往是出地图事件的时候,比如钻洞或者捡花等。应该说风暴的团战还是有点意思的,对站位、运动拉扯、集火等要素都有要求。不吹不黑,风暴的团战有DOTA、LOL的八成水平,另外两成吃亏在道具上:没有开黑皇/撒旦反打、大秘刷秘大这些精彩操作。但要想打赢团战,肯定也不是简单A上去那么回事。按理说游戏现在都80来个英雄、虽然不及别人一百余个但差得也不多了,怎么就不火呢?

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七爷作为一个老MOBA玩家(3C时代过来,05年接触DOTA,参加过LOL韩国内测),顶着暴雪粉丝的压力说一句,因为英雄设计太糙了。

是真的很糙,技能效果来来去去都是那几样:伤害(废话,技能没伤害那要来干什么);减速;偶尔还有个带沉默之类的。大多数英雄的技能全是这两个效果,虽然皮肤不同,实际效果却一样。如果你玩过其他MOBA就知道那里面有很多奇怪的效果,比如开个罩子把别人全罩住还能定身、一瞬间闪回5秒前的位置包括血也能回上来、还有在地上放沟壑冰墙树圈骨阵乱七八糟一大堆玩意的。这时我们说,哦DOTA里的特效又多又炫酷。风暴呢?伤害!减速!伤害加减速!人人都是这几个,是你你不觉得无聊吗?

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我估计设计师的本意,是用升级时可选的“天赋”来代替装备,或者说在风暴里天赋就是装备。理论上这是可以做到的!(只是比较困难)但是你技能+天赋才等于别人的装备效果,那你的技能效果哪去了、是不是比别人少一个系统?何况很多英雄即使加了天赋,还是伤害、减速,只不过加了“减CD、加目标个数”的效果。严格来说,这等于DOTA里出A杖来改变技能效果;可以提升威力,但并不能化腐朽为神奇。

有人说了,风暴地图多啊!问题是地图多没用啊,地图多归多、玩法一共就那么几个。反而是其他游戏通过复杂的装备搭配,虽然地图就一张但每局套路不同。以DOTA来说,大数据显示DOTA每天有几十万在线、平均产生约10万场对局,但这么多年下来玩家并不觉得无聊、每年TI都有新打法新套路,这都是因为装备和英雄的搭配组合。

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这两点,决定了风暴这个游戏的深度远远不够**赛,搞了也不好看。而MOBA游戏不**赛那就是死路一条,因为MOBA强调平衡,绝不可能容许有人花钱变得更强、只能靠别的套路赚钱。既然无法像TI一样卖门票小本子收入一两千万美金,就必须把用户群做到很大然后卖皮肤。这往往要求游戏进一步简化,比如像王者荣耀那样。但是说白了,风暴英雄再烂再简单,它毕竟还和王者不同、也没有哪个暴雪玩家会把这两个游戏拿来比吧?放不下身段走浅显路线,就只能凉了。

目前看到的一些中肯评价是,暴雪搞创新,创新就有风险。失败并不可怕,鼓起勇气重头再来!

【编辑:WF】

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