年入超10亿的国产大黑马,憋了四年终于掏出续作!更适合中国宝宝的基建RPG?
划重点二:箱庭地图+基建养成,碰出意想不到的火花
相比于争议较大的战斗系统, 这次《明日方舟:终末地》技术测试里备受好评的反而是基建玩法。事实上“基建”这种养成内容确实是最适合中国宝宝体质的玩法,但这也不代表所有有基建内容的游戏都能成功。
《明日方舟:终末地》的基建之所以能够引发讨论,主要是因为制作团队非常大胆地将箱庭地图本身也加入到了基建play的一环。
一般来说,基建养成玩法都是给到玩家一片自由可塑的区域,由玩家自行规划搭建,在此期间的资源需求需要通过长期搬砖积累,从而使建成时的成就感更加透彻。
但目前市面上现有搭载基建玩法的游戏,往往都选择将基建内容与游戏主内容分隔开,避免玩家过于天马行空影响到游戏主内容的体验。
↑例如《原神》的“尘歌壶”,典型的不影响游戏主体内容的家园建造玩法↑
而《明日方舟:终末地》却不一样,不管是从剧情设定还是玩法本身,这款游戏里的基建内容更像是真的在地图里不断开发不断搭建,且这些基建内容也会真切地反馈到玩家后续的游玩内容上。
↑基建第一步——扯电线↑
例如资源的采集与合成,玩家可以从手动挖矿-手动合成一步步进化到自动挖矿-自动运输-自动合成-一键收菜的流水线。当然,这样的进化过程需要玩家不断搬砖积累资源,整个流程就如同工业发展史一样。
↑当形成流水线后,玩家就可以躺着等收菜了↑
再比如地图内的移动方式,从最开始来到时需要各种绕路开辟地图,到搭建起一个个滑索点,构筑自己的交通网,基建玩法为玩家带来的都是越来越便利的游戏体验。
↑爽感十足的滑索,还可以形成交通网↑
而结合基建玩法本身,我们也能更好地理解为什么《明日方舟:终末地》放弃了开放世界而选择了箱庭地图。很多人会说这样的选择是逆势而为,追求与大流不同的差异点,来突出产品特点,但这样的结论完全是本末倒置。
其实鹰角选择采用箱庭地图的设定,正是因为它选择了打破“基建玩法不可影响游戏主内容”的桎梏,非常大胆地允许并支持玩家通过基建探索游戏可玩性,从而更好凸显这样选择的优势。
↑很像来到新的地区后铺展开能源开发流水线的感觉↑
这样的基建玩法在不同的游戏里有不同的名称,也有不同的侧重,很显然在《明日方舟:终末地》中它可以说是核心玩法。当然,这同样也为UGC的生态发展提供了可能。
不过从另一个角度来看,这样的玩法势必会造成游戏内容消耗过快的问题,存在内容消耗殆尽后玩家流失的风险,十分考验制作团队的产能。
↑地图本身风格突出,再加上允许通过基建进行改造,可能性非常丰富↑
就目前来看,《明日方舟:终末地》的基建也并非完全体,一方面前期的资源获取强绑定拉垮的战斗内容引得玩家很难坚持下去,另一方面游戏也并未对基建进度有任何规划。
当玩家全自动流水线达成后,基本就可以每天上线收菜然后下线就行,可这却绝对不会是一款游戏对玩家行为的最终追求。因此这里又说回到刚才所提的,如果制作团队不能稳定高效的产出新的游戏内容,就势必会出现这类情况。
再加上,基建在玩法上的重要程度又会挤压二游本体的角色养成内容,换言之,传统二游的商业化思路——卖角色拉养成,在《明日方舟:终末地》中多多少少会受到基建玩法的冲击。玩家在有限的时间和物质成本下,是选择投入在角色获取和养成上,还是投入在基建开发的推进上?没有人能给出完美的答案。
↑装备也有套装要刷,毕竟现在的二游都不会放弃刷套装刷词条的设定↑
当然,鹰角可以选择将角色围绕着资源获取便利性来设计,也就是期望大卖的角色必定是优秀的矿工,不过这样也多少会膈应到对角色养成不感兴趣、只冲着基建玩法而来的玩家。这也就是在二游体系下硬要把基建玩法设为游戏主玩法会十分尴尬的原因。
↑不过以鹰角特有的舟系美术,应该不会有玩家对角色不感冒,只想搞基建吧↑
说了这么多,毕竟基建玩法也不是鹰角首创,我们也能明显地看出很多借鉴的影子。
但本次技术测试所暴露出的问题,还是希望鹰角能好好思考下,在不同的游戏类型下如何将玩法成功地兼容过来,而非喧宾夺主。
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