暗黑4:国服回归首个赛季诚意拉满,玩法、装备、便利性全面升级

2025-11-12 10:19:17 神评论
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暗黑4国服回归首个赛季诚意拉满!等级、装备、终局玩法全面升级,体验更均衡、直观、可打造。S11赛季等级、高塔竞技、便利性优化,暗黑4最好玩赛季来袭!

随着第11赛季及后续版本的开发访谈释出,《暗黑破坏神4》正在迎来一次覆盖升级节奏、难度结构、物品机制以及终局玩法的全面重构,暗黑4的种种改动足以证明,它将会是暗黑4最好玩的一个赛季,也是国服上线的第一个赛季。

一、等级与经验系统:更清晰、更均衡

等级节奏调整

  • 1至20级升级速度稍微变慢(因移除声望系统),50至60级将加快。

  • 整体角色从1到满级的总时长与当前版本大致相同。

经验奖励与难度关系

  • 随着更高难度的挑战,经验值收益将更加匹配挑战强度。

  • PTR中BOSS与都瑞尔经验球异常过高的BUG已修复。

  • 暴雪承认此前经验与难度分布不均,未来会确保高难内容提供更具竞争力的经验奖励。

赛季旅程升级为“赛季等级”

  • 不再只是简单的任务清单,而是成为影响升级节奏的重要系统。

  • 是S11获取额外技能点的关键路径,也旨在替代“战役反复开荒”的高效性问题。

二、难度结构:更危险,而非更拖沓

折磨难度调整

  • 正考虑加入新的折磨层级。

  • 从折磨IV开始,敌人伤害随层数上升更明显,使韧性与生存构筑更重要。

BOSS体验重做

  • BOSS生命值与抗性过高的状况正在下调。

  • 官方强调:目标是让战斗持续危险,但不应因血量膨胀而拖沓。

  • 玩家变得“后期无敌”的问题是未来平衡重点之一。

  • 官方承认低估了玩家对终极BOSS的喜爱,此模式将回归并强化。

三、装备、词缀与属性系统:更直观、更可打造

1. 属性结构调整

  • 冷却缩减(CDR)现在可出现在手套与戒指上,出现率提升约4倍。

  • 攻击速度(AS)上限问题已被列入必须解决的核心任务:

    • 当前是两个100%独立上限(俗称“两个桶”),导致词缀容易浪费。

    • 未来目标是移除上限、简化结构。

  • 攻击力(攻强)UI将被移除,仅显示武器伤害以提升清晰度。

  • 坚韧(Toughness)机制过于模糊,未来将加入不同世界难度的推荐坚韧值范围。

2. 精工、淬炼与随机系统

  • 淬炼随机性过高的问题正在削弱,未来提升基础装备的可用性。

  • 精工更有利于更高等级词缀的打造。

  • 玩家不喜欢每次升级都“赌运气”,因此未来系统会保证基础强度,让随机性成为加分而非痛点。

3. 圣化(Sanctification)完整升级

  • 移除“耐久无限”等无意义选项。

  • 圣化结果随装备稀有度提升而提升。

  • 神话物品不会出现负面圣化属性。

  • “坚不可摧”已被移出结果池。

  • 官方定位:

    • 圣化是一种“终极赌博与精炼循环”,不是装备升级的必需步骤。

    • 不是炫酷新赛季玩法,而是为《永恒》资料片设计的核心系统,需要进一步改进以提升趣味性。

4. 未来装备目标:

  • 不再只是“构筑核心机制载体”。

  • 装备将承担“长期成长系统”,包括:

    • 新锻造系统

    • 普通、魔法、稀有装备在后期仍可升级并持续使用

四、终局结构:深坑、高塔与未来扩展

1. 深坑(The Pit)

  • “彼列之眼”将自动触发。

  • 地图重设计解决死路与不合理地形。

  • 由于高塔承担了主要“竞技玩法”,深坑未来将往多样性与娱乐性发展。

  • 将引入类似《暗黑3》的辅助型BD玩法。

2. 高塔(Tower)

  • 完全承担高阶竞技内容,强调公平、低随机性。

  • S11处于Beta阶段,不开放全部功能。

  • 奖励体系:

    • 个人:层数里程碑奖励(货币、功能性奖励、美观装饰)。

    • 竞技:排名奖励为角色专属外观,不共享账号。

  • 系统迭代方向:

    • 构筑BD查看器(不可隐藏)

    • 战斗统计数据

    • 氏族联动、组队策略化玩法

    • 更多团队与辅助BD支持

五、未来内容扩展策略

  • 重点不再追求系统叠加,而是深化现有内容。

  • 每季聚焦单一主题,避免数据膨胀。

  • 新终局内容仍在研究阶段,目前核心为“高塔”。

  • 各模式将逐步拥有独立挑战BOSS(S11顶石即首例)。

  • 深受好评的赛季系统可能回归(如S7巫术、S10混沌),但将谨慎回归以维持游戏生态平衡。

  • 黑暗堡垒团本仍维持娱乐定位,无重做计划。

  • PvP仍处于开放探索中,无新计划。

六、便利性升级

  • S11起,跳过战役即可自动解锁所有传送点与迷雾。

  • 仓库扩展确认在计划中。

  • DPS测试场(木桩)暂无规划。

  • 不会加入“一键出售物品”。

  • BOSS门票将被归入材料栏以减少背包占用。

  • 角色栏将参考《暗黑3》的“转生”。

七、职业平衡与构筑方向

  • 大部分职业应有能力挑战80至85层高塔,优秀BD可更高。

  • 法师:

    • 传送附魔固定为5秒冷却

    • 稀有暗金调整

    • “闪现流”可行但上限较低

  • 快照机制(Snapshot)必须全面修复。

  • S11“溶解之心”护盾持续重做。

  • 大型技能树改版正在路上(可能在第二部资料片)。

八、怪物与游戏世界行为

  • 早期怪物体验将更具吸引力。

  • 速刷玩家不会感到行为模式阻碍效率。

  • 非战斗状态的怪物行为也经过大量调整以强化世界生命感。

  • 噩梦地牢门将继续优化,解决阻塞移动的体验问题。

九、SSF(单人自力更生模式)

  • 官方确认几乎必然推出。

  • SSF拥有独立高塔排行榜。

  • 推出后也将作为RMT与竞技公平的解决路径之一。

十、战利品过滤器

经过长期回避后,官方首次明确:

  • 战利品过滤器正在积极开发

  • 需要与全新物品系统重构同步设计

  • 属于优先事项

十一、德鲁伊变形外观

  • 暂无计划增加新变身模型。

  • 所有未来新增的外观主题,将兼容德鲁伊所有形态。

十二、制作系统与经济

  • 暴雪承认全玩家群体都热衷于制作系统,未来会强化这部分内容。

  • 金币掉落回归怪物本体,而非出售装备。

  • 拍卖行无计划。

  • RMT与公平性将通过SSF及分类交易来保持环境健康。

十三、开发节奏与未来沟通

  • 不再严格绑定路线图时间,而是以内容完备度为优先。

  • 2026年路线图可能继续采用更灵活的分享方式。

十四、官方推荐所有玩家关注今年TGA大奖。

【来源:公众号】
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