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一款靠“抄袭”发家的网游,却引导了两次韩国网游的走向

2022-06-07 00:00:43 神评论

文章整编于:GM蚂蚁没问题,已获得授权。

2000年初,随着国内游戏市场的快速膨胀,当年的大三门户也先后入场。在韩国人身上吃了大亏的网易开始了自研之路,而搜狐则是把网易的老路又重新走了一遍。最晚入场的新浪,吸取了两位同行的教训,没有直接代理,但也没选择自研,而是带着“一年成为中国网游的前三”的豪言壮语,和韩国NCSOFT成立了合资公司新浪乐谷。

而新浪如此强大自信的原因,就是他们拿到了在韩国影响力最大的网游《天堂》。

作为韩国最重要的网游,中国网游早期从代理韩国的所有MMORPG,几乎都受到了《天堂》的影响或是直接仿照《天堂》制作出来的,但《天堂》虽然名声在外,对中国玩家来说,却是一款熟悉又陌生的游戏。

那么,天堂为什么在韩国有如此大的影响力?它是如何诞生的,又为什么在中国市场吃不开?

天堂改编自申一淑的同名漫画,游戏中的血盟系统就来自于漫画的核心情节,集结世族,夺回王位,所以原版名称为:lineage,翻译为世族或家族。

游戏的开发者是被称为韩国第一制作人的宋在京,也可以说韩国网游的命运与轨迹是被这个人所改变的,宋在京在1994年和学弟金正宙(金正宇)共同创办了游戏公司NEXON,并开发了韩国的第一款图形网游《风之国度》。在游戏准备上线工作时,宋在京又花了一个月的时间,写出了下部游戏的开发企划,然而最终因为与金正宙意见不合,宋在京离开了NEXON,并退还了所有股份以换取《风之国度》源代码在新游戏中的使用权,这款游戏就是后来的《天堂》。

离开Nexon的宋在京,加入了ISP服务商Innet继续开发《天堂》,并以游戏收入5%分成的条件,从漫画家申一淑手上换取了《天堂》漫画的版权。但到了1997年由于金融危机的关系,游戏开发被迫中断,宋在京的学长金泽辰将项目买下将其招募进了NCSOFT。

而这同为校友的几人,在上学的时候都为一种游戏类型痴迷,就是Roguelike。所以从《风之国度》,再到《天堂》,这些游戏早期都有着明显的肉鸽玩法,而《天堂》更是直接照搬了1987年的开源肉鸽游戏《NETHACK》。用当时韩国玩家的话来说,除了漫画的一些设定之外,《天堂》几乎就是一款图形化的《NETHACK》,物品、怪物、法术不但数值相同甚至连名字都没改,角色成长和界面结构、也几乎全都一样。

随着《天堂》不断更新之后,才加入了更顺应时代的UO和暗黑玩法,但当时没有多少人知道《天堂》是一款复制作品,,在遭遇金融危机而转型娱乐产业的韩国,也没有多少人在乎这一点,全国都在玩《天堂》和《星际争霸》。

1998年9月开始商业化的《天堂》,在一年之后就达到了80亿韩元的销售额,而到了2000年,仅上半年就卖了186亿韩元,这让NCSOFT后来居上,和NEXON并列成为韩国最早的网游巨头公司。

而《天堂》现象级的成功,正式开启了韩国网游产业化的魔盒,大量无处可去的资本开始进入游戏行业,韩国几大网游公司的创始人或游戏制作人,几乎都是韩国顶尖学府,首尔大学和科技学院的校友,并多数为富二代出身。

在韩国大获成功的《天堂》,很快开始拓展海外市场,2000年,游戏橘子将天堂代理到中国台湾后,在线人数很快就达到了中国台湾网游历史第二(RO第一),游戏橘子也成为中国台湾最大的网游公司之一,并根据中国台湾的游戏市场在《天堂》中推出了“点卡”制,结束了网游包月为主的时代。

因为除了韩国和中国台湾之外,《天堂1》在其他亚洲地区都处于不温不火的状态,而在2000年制作人宋在京还特意去了美国分公司,但经历过肉鸽游戏洗礼的北美玩家来说,《天堂》无论是玩法还是2D画面都没有什么新鲜之处,EQ(无尽的任务)才是当时最热门的游戏。

除了北美之外,《天堂》在中国大陆的市场也同样开辟艰难,起初韩国并没有预料到大陆网游市场的发展速度与规模,按照当时韩国厂商的常规做法,打算将亚洲的代理全都交给中国台湾厂商游戏橘子

但游戏橘子当时正忙着开拓海外市场,直到2002年才成立北京分部。此时盛大已经在中国复制了NCSOFT的成功,游戏却不是《天堂》,加上盛大与开发商的三方纠纷加上中国市场的巨大潜力,让举棋不定的NCSOFT又迟了一步,直到2003年才参照网禅和九城的模式成立了合资公司,正式推出国服已经是2003年初。

但这款出品年份为1998年的游戏,除了画面在2003年已经略显过时之外,它也不太合当时国内玩家已经习惯的口味。由肉鸽游戏演变过来并不断完善的《天堂》,在当时看来有点太复杂了,而姗姗来迟的《天堂》在国服正式上线2个月后,由于远未达到预期在线人数,推出了在当年闹得沸沸扬扬的“快感体验”活动。

在“快感体验”服务器中,游戏的新建角色角色都是35级,并配备高级的装备和武器,相当于自己开了个私服。除此之外还有为期3天的《热血传奇》沙巴克城主招募活动,前2000名提交申请的沙巴克城主,将获得一个《天堂》50级的账号。

此举不但没能抢来多少《传奇》的用户,反倒让许多《天堂》的老玩家销号退服,这些玩家大多都是02年在韩国CN服务器,就开始玩《天堂》的死忠用户,辛辛苦苦打了一年,都还不到50级,感觉被运营商当成了小丑。最终新用户没捞到、老玩家流失,自己还得了个不正当商业竞争名头。新浪乐谷的这次“快感体验”等于是搬起石头砸自己的脚。

《天堂》在错过了最重要的上线时机和卧底般的运营过后,国服就彻底变成了“小众游戏”。不过《天堂》在当时来说,主要是作为给新浪乐谷回本,和《天堂2》登陆国内的预热作品,主菜还是出动举国之力打造的《天堂2》。对于NCSOFT和韩国网游业来说这是一款战略级游戏,除此之外金融和IT行业也在密切的关注《天堂2》,三星证券的研究员更表示:“韩国游戏的产业走向取决于《天堂2》能否成功”。因为《天堂2》是《天堂1》开拓北美市场失败后的产物,所以NCSOFT一心要做出对标《EQ》的3D网游。

然而正当游戏开发后不久,2001年暴雪公布了《魔兽世界》的消息,这对于NCSOFT来说无疑是当头一棒,为了避免和暴雪正面交锋,NCSOFT立刻加速了开发进程,调集了在当时能开发5款网游的资源集中开发《天堂2》。

如果能在北美获得成功,韩国的游戏产业也将围绕《天堂2》进行重组,因为在此之前,韩国直接模仿天堂的游戏在本土几乎全都失败了。虽然这些游戏出口中国之后获得了不错的收入,但第一批天堂模仿者之后,韩国游戏厂商开始有意的“去天堂化”,如果《天堂2》获得了成功,那么可以预见的是一大批厂商又会开始模仿《天堂2》接着集体进攻北美市场。

带着庞大野心的NCSOFT开始和英特尔、英伟达、三星等公司合作,专门为《天堂2》提供技术支持和大规模的联合营销。接着请到了UO的制作人理查·盖瑞特(不列颠之王),担任《天堂2》的执行制作人,韩国许多的资深制作人和程序专家也加入了《天堂2》的团队。

他们也没能预料到《魔兽世界》在2003年的测试跳票,为了抢占市场所以在2003年7月就直接宣布公测,但此时的《天堂2》并不是一个完成品,至少在开发企划中,原本《天堂2》的角色是可以进行跳跃操作的,大量资金、人力和营销的投入和上市时机压力,催生出了《天堂2》这个当年最大的游戏泡沫,你可以把它看成是20年前的《赛博朋克2077》。

《天堂2》的游戏基础非常优秀,但还没做完就拿出来卖钱了,所以在起初的《天堂2》中你会发现,虽然地图非常庞大,但实际上有至少三分之一都是无人区。大量的玩家挤在几个热门地图。游戏元素相当丰富,图形优秀,却连最起码的游戏平衡都没做好,服务器卡顿宕机、游戏BUG不断,外挂盗号泛滥,私服等问题的接连出现,也是因为没做完就急于上市而埋下的祸端。

所以《天堂2》在问世时,虽然可以称得上是一款世界级网游,并取得了相当不错的口碑,也确实打开了北美市场,但许多先天不足,导致了《天堂2》的大起大落。

2003年10月,仅上线3个月的《天堂2》就正式开始收费。但此时韩国影像等级评委会,因为《天堂2》中能看到女性角色的内裤,所以被判定为18禁游戏,还没等NCSOFT申诉成功,韩国的信息通信伦理委员会,宣布因为血盟、PK等玩法,将《天堂2》视为青少年有害媒体。

这就代表了《天堂2》被限定为成年游戏,意味着玩家每次登陆都要进行身份认证,所有相关广告都要在晚上十点以后才允许出现。此次风波也推迟了《天堂2》的海外上线时间,尤其是中国大陆,到了2004年6月,《天堂2》才在国内上线,作为当时画质最好的3D网游,大量的网吧还因此升级了电脑配置。

虽然最高同时在线10万也算不上是失败,但也远远未达到预期,到了2005年《魔兽世界》的上线,又加快了《天堂2》的衰落速度。2005年月卡的推出,使得大型公会迅速垄断游戏资源,并让工作室和挂机外挂更加泛滥,大量的普通玩家就此流失。

再加上新浪乐谷中韩双方在运营上的分歧,让新浪决定退出网游市场专注于资讯服务,这在《天堂2》本来就千疮百孔的问题上又撒了一把盐。虽然2006年NCSOFT收购了新浪乐谷的全部股份改名为上海乐谷,但此时的《天堂》系列就只剩下了一个空壳。

不过除了中国市场,《天堂2》仍然是一款在商业上非常成功的作品。NCsoft在2004年上半年就创下了1600亿韩元销售额的新纪录 ,并在《天堂2》公测时市值超过了6000亿韩元,《天堂2》的出现,也确实如业界预期一样,影响了许多大型3D网游的出现,重新编组了韩国游戏的市场。

而《魔兽世界》在登陆韩国后,也没有NCSOFT担心的那样可怕,PC文化协会“以支持国产为由”,还让韩国爆发了抵制《魔兽世界》的活动。虽然韩国的游戏厂商肯定也没少在幕后煽动民族主义情绪,不过他们最依赖的海外市场,却被《魔兽世界》差点连根拔起,中国玩家对泡菜游戏的抵触,也是从《魔兽世界》开始的,2004年中国网吧因为《天堂2》而大量升级的电脑配置,最终却更像是为《魔兽世界》准备的。

而之后NCSOFT的策略也简单,那就是快速换代自己的产品,靠着《天堂》系列,两次成为引领韩国网游业的头号公司,他们当然还要靠着《天堂》再来一次。

2005年底,在《天堂2》海外颓势不可逆转的情况下,NCSOFT组建了100多人的《天堂3》开发团队,其中大部分都是《天堂》系列的原班人马,项目的负责人,是参与了开发天堂前两部作品的公司元老朴勇玄。

然而开发团队却对公司的政策非常不满,因为新加入NCSOFT的开发人员,并不是马上就要进入项目组,而是先进入开发者储备池,学习公司的文化、和相关培训长达一年,当时的开发储备人员达到了500人之多,但NCSOFT的收入来源几乎全都依靠于《天堂》系列,《天堂》团队的成员却没有因此获得多少奖励与回报,钱都被公司花到莫名其妙的地方去了。

因此朴勇玄出面与公司谈判,提出如果全部由公司把控,会影响开发效率,希望能从NCSOFT的独立出去,其实当时很多游戏公司都是这么干的,内行领导内行,懂游戏的去掌管游戏业务,然而CEO金泽辰却认为,这是对经营权的挑战,以开发效率低下为理由,解雇了朴勇玄。

愤怒的朴勇玄带走了90多名《天堂》的开发人员,并和SQUARE ENIX接触,通过泄露《天堂3》的企划书,希望获得投资,但失败之后,这90多名开发人员只有极少数回到了NCSOFT,而《天堂2》的开发团队签署过竞业禁止协议,一年之内不允许为其他游戏公司工作。朴勇玄肯定没有能力让90多个人一年不拿薪水,势必有人在背后支持他们这么干,而其实NCSOFT早就该猜到是谁了。

2006年的8月,NHN上线了一款名为“《R2》”的游戏,而只要玩过《天堂1》的玩家都会发现,《R2》其实比《天堂2》更像3D版的《天堂1》,当年就有不少《天堂1》的粉丝跑去骂《R2》抄袭。

但NCSOFT却意外的保持了沉默,因为NHN直言,《R2》是根据1994年的肉鸽游戏《ADOM》而来的(Ancient Domains of Mystery),这直接击中了NCSOFT的要害,一旦回应,《天堂1》当年和NETHACK的历史就会被再次翻出来。

为了自己的股价,NCSOFT只能沉默,而《R2》在上线后10天就卖了17个亿,第一年的销售额就达到了200亿韩元,NHN游戏部靠着《R2》咸鱼翻身,所以NHN比NCSOFT还要迷恋“天堂类”游戏的魅力。

而从NCSOFT出走的天堂团队,在2007年成立了工作室 —— 蓝洞,《天堂3》的资源和部分代码,就被蓝洞用在了自己的游戏《TERA》中并交给NHN发行,而主创朴勇玄等4名核心成员,因为泄露商业机密和违反信托罪,被判以1年6个月的徒刑不等,《TERA》也因为直接抄袭《天堂》的丑闻而始终不能翻身,但蓝洞却因为挖到了天堂团队在几年后一跃飞升。

《天堂》团队的离开使得NCSOFT遭受重创,《天堂3》的两次重启均告失败,原版的天堂系列的其他续作开发也几乎不可能出现,最终只能用新的团队制作天堂外传系列 。从2011年启动的外传,《天堂永恒》也多次难产,最终于2017年正式宣布停止项目,游戏的团队及已开发的资源,被规划到新启动的项目《王权与自由》中去了。所以正统天堂系列的最终作品,其实就是在2003没做完就提前上市的《天堂2》。

虽然宋在京制作的游戏,成就了两个韩国网游巨头,但专注搞游戏开发的宋在京其实没能赚到多少钱,并且离开NCSOFT之后,也没有马上去做新游戏,而是打《魔兽世界》去了。

从宋在京后续的作品,及自己多年以来的作风来看,他是一个对游戏有追求的制作人。当年制作天堂,可能确实只是想要做一款图形化的NETHACK,按照自己的想法去完善最喜欢的游戏,但《天堂》后续的成功让宋在京骑虎难下,历史的车轮已经开始滚动,由不得他说不了。

而以宋在京为主导的两部《天堂》,至今仍然是NCSOFT最赚钱的游戏,以老用户为核心的运营策略、大规模的更新,让《天堂》从2012年开始就焕发了第二春,常年排在韩国网游的前十位,在韩国,它获得了和《星际争霸》一样的历史地位,变成了即便不玩,也永远不会将它在硬盘中删掉的游戏。

不过,国服的《天堂》系列却变成了代理NCSOFT新游戏的附属商品,盛大代理《永恒之塔》要先接手《天堂》、腾讯代理《剑灵》也同样得先接盘,《天堂》就像套餐中最鸡肋的商品,如果单独卖的话根本就没人买,所以《天堂》系列推出收割情怀的手游时,很知趣的没有推出中国大陆版,天堂的老玩家想玩还得跑去台服或韩服。

《天堂》系列虽然本身在国内没获得太大的成功,甚至远不如那些模仿它的作品,但《天堂》却直接引导了两次韩国网游的走向,我们当年玩过的许多韩国MMORPG,无论是2D、还是3D,都或多或少受到了《天堂》的影响,而它对于中国网游界的影响,就像那句“他虽然不在江湖,江湖却一直有他的传说”。

【编辑:弓兵】

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