近期爆火的《塔瑞斯世界》到底好不好玩?我们与制作人聊了聊

2023-01-12 14:09:42 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

《塔瑞斯世界》是近曝光的国产新游里为数不多的正统MMORPG。这个曾经最热门的游戏类型,在如今看来颇有一种久违的感觉。也正因如此,在其放出首支PV之后,便在网上获得了大量玩家的关注和讨论。

那么这款2023年曝光的第一款国产新游,到底好不好玩呢?《塔瑞斯世界》能否给我们这些喜爱MMORPG的玩家带来惊喜呢?

近期,17173采访到了《塔瑞斯世界》的制作人杨敏,就游戏主打的副本玩法、美术设计、绿色收费以及赛季制等问题进行了询问。

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以下是本次采访内容整理:

回归原始MMO游戏乐趣,把经典MMORPG呈现给玩家

Q:您觉得《塔瑞斯世界》对比其他同类MMORPG手游,它都有哪些独特之处?

杨敏:我们期望把一个我们认为比较经典,而且是现在市场上足够独特的MMORPG呈现给玩家。希望玩家能够在一个没有逼氪,没有数值付费的世界中享受开荒探索所带来的种种惊喜,回归最原始MMO游戏品类所拥有的游戏乐趣。

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Q:自动寻路会缺少沉浸感,但在手游上没有一键寻路又比较耗费精力,《塔瑞斯世界》的移动端会加一键寻路功能吗?

杨敏:目前的版本是没有的。我们期望玩家在前期的节奏慢一点,不要那么着急的往前赶,应该多看看这个世界,多去观察这些NPC以及跟他交互。

当然了,后续当你跟这个地图已经建立了足够深的关联,声望上去之后再来这张图做一些支线或者声望日常,我们是支持定点寻路的。但在前期你到达一个新的地图,所有的探索事件,还有主支线任务还是需要自己去寻找的。

Q:游戏在副本设计方面,对玩家的操作和配合有着较高的要求。对于一款双端游戏,这样的设计对移动端用户而言,门槛是否会有点偏高?

杨敏:在主要的战斗玩法部分,相比于传统PC游戏,我们保留了思考与策略部分的深度,为了适配移动端的键位,做了组合技能键位触发技的设定,保证了职业深度和策略。主要体现出来的感受是,技能键位不会像端游一样有几十个,但可用的技能组合和技能背后的关联变化很多,过程上更多的是思考组合反应,而不会苛求实时的精细操作。

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同时操作的配合和强度也体现在副本难度分层上,在简单难度的副本中,玩家只要掌握职业的基本技能技巧就可以通关,之后再去挑战精英,秘境等难度,让玩家逐步习惯和提升。

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Q:现在很多MMORPG在日常方面像上班,但不做的话会掉队,《塔瑞斯世界》如何考虑的?

杨敏:咱们的游戏没有没有硬性规划的一条龙日常任务,核心成长资源也不会放到日常任务里。玩家不喜欢日常的原因主要是不好玩和费时间。我们的声望日常任务每天会刷十个,玩家只需要完成三个随机任务即可,大概也就是十分钟左右的时间。我们希望通过这种方式解决重复体验和不好玩的问题。

Q:《塔瑞斯世界》在职业平衡方面是如何考虑的?

杨敏:数值方面会尽量做平衡,接下来的多次测试会实时监控数据作平衡调整。当然,有时候我们为了凸显某个职业特点,会给予他更多的特定应用场合。最后还是要看实际玩家跑出来的数据来去不断的做调整。

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Q:《塔瑞斯世界》在职业个性化方面,有哪些不一样的思路?

杨敏:我们会优先考虑职业个性,在不抑制他个性的情况下去做相对的数值平衡。不同于MOBA里英雄换来换去,MMORPG就是玩家在扮演这个角色,代表的是他自己。所以,每个玩家都有自己喜欢的职业,所以在职业设计上一定要有自己的特点和个性。

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Q:天气系统是否会对玩家的行为有所影响,比如在战斗方面?

杨敏:现在有两个与天气系统相关联的玩法设计。一个是生活采集方面,它会结合天气系统产出品质和类型不同的道具。

另一个是副本方面,比如我们的冰冻雪树副本,晴天和暴风雪天气下,BOSS的技能会有一定的变化,此外,副本的通关顺序也会因天气不同而有所调整。

采用美式卡通美术风格,以面向全球发行为目标

Q:我注意到《塔瑞斯世界》选择了国内较少见的美式卡通的美术风格,这一点是出于与世界观更为贴合的考量吗?还是为了全球化发行?

杨敏:首先我们在立项之初就确定了世界观,我们期望一个好的产品可以引领用户的兴趣,而不是一味迎合现在市场上主流的二次元或者国风的产品画风。

基于立项之初确定的世界观,加上美术经过几轮调研和调整,现在的画风受用户欢迎更高一些。因为人设上可以硬朗帅气也可以风趣幽默的适当夸张,年轻用户会比较喜欢,老玩家也能接受。

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Q:现在的画风可能会让人期待一个典型西式奇幻MMO的内容,但《塔瑞斯世界》好像和经典MMO受众预想的不太相符?经典MMO受众和年轻用户之间对内容的期待可能比较难调和。针对目标受众,游戏是怎么做的调研?

杨敏:经典一直在被重新定义。其实您看MMO这十多年,它一直在变化,用户也在不断的成长和接受新的这种艺术形式和美术风格。我们认为只要做的足够好,它就能够成为经典。当然,我们现在还不经典,我们还需要经过几轮用户的校验和我们自己不断的调优去成为一个经典,我们现在才刚起步。

不卖数值道具,通过赛季制解禁传统MMORPG战力掉队痛点

Q:赛季这个概念相比于传统MMO的“版本”概念又有怎样的差异化体验?赛季又会以怎样的频率更新?

杨敏:与大资料片更新没有太大区别。到了新赛季,会有全新的大世界地图和可以挑战的新副本和团本,玩家可以收集新的装备,体验新的故事剧情。

赛季的更新频率保持在4个月左右的时间更新。S0会短一点,新手赛季差不多3周左右,后续就是S1、S2这样的赛季更新。

当我们运营1年以后,更新到S3赛季,这时候新服玩家只要快速体验S0赛季后,就可以跳过S1和S2,与老服一样一起体验S3赛季内容,他们可以通过周末开启的回归团本和副本体验前序版本的内容。

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Q:独行侠玩家,在游戏里是否也能有很好的游戏体验?

杨敏:我们肯定会照顾单人玩家。在核心PVE玩法模块,我们提供了单人挑战的万象回廊,BOSS机制是可以和副本媲美的。此外,野外探索,生活副职也是单人可以体验的内容。

如果不打副本,独狼玩家也可以用另外一种身份生存,比如通过交易,制作一些东西提供给打副本的玩家赚取金币,并以此向打副本的玩家购买提升战力的装备。

Q:宣传中提到绿色收费是《塔瑞斯世界》的核心竞争力,你们是如何定义绿色收费的?具体落到游戏中,都有哪些收费点?

杨敏:绿色收费是指官方不会售卖数值类道具,比如装备和材料。收费点主要在交易收税,另外就是外观方面的内容。此外还有一个付费的BP,这个是与数值无关的,主要是用于解锁绝版成就和外观内容以及加快赛季毕业的速度。

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Q:游戏中有交易系统的话,可能会出现刷金交易,或是破坏道具物价平衡的行为,这方面本作是如何考虑的?

杨敏:点对点交易功能已制作完成,但没有放出。拍卖行对接了腾讯对付非法账号的监控系统,可以快速判断是否为打金工作室的账号,并以此来应对工作室。

Q:测试版本对PC端的配置需求较高,待到正式上线版本,配置需求大概是多少?

杨敏:因为现在是首测,所以我们提了较高的配置要求,重点工作就是针对高端配置的设备来进行测试数据的收集,然后重点优化,后面的版本上线,会逐步降低配置需求。等正式版本时,应该市场常规配置的PC都可以玩。

Q:除了PC端和移动端之外,未来是否会考虑推出PS/Xbox等主机版本?

杨敏:先做好核心用户体验,打磨产品品质,是我们当前的研发重点。后续如果有机会可以把产品推广给更多平台的用户体验,也是我们期望可以做到的。

Q:目前的开发进度和完成度怎么样?大约在什么时候能够公开测试呢?

杨敏:S0内容都已制作完成,S1内容在研发中,副本已经做完了,叙事部分还在做,预计在今年Q2之前全部完成。我们会根据用户的反馈调整游戏内容设计,等到筹备差不多了就会公开测试。

【编辑:一人一剑】

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