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腾讯卧龙工作室的《霸三国》一直对外宣传为“RTS”网游,因为他符合两个RTS游戏的要素,一个是资源的收集与建造,另一个是多单位进程的控制。在本次内测试玩中,依然保留了这两个特色元素,同时把首测简陋不堪的平板地图,变成了类似DOTA但又完全不同的模式,大有《三国志11》的风貌。下面就跟随小编一起进入游戏体验。
新手教程重做:赵子龙长坂坡经典桥段
《霸三国》首测有新手教程吗?反正没有给玩家非常深刻的印象。但在本次测试里重新设计了一条“赵子龙单骑救主”的剧情线,玩家要分别扮演甘夫人、赵子龙和张翼德,学习移动操作、技能使用、地图地形等要素。对于有三国情结的玩家来说,无疑是拉进距离感的很好方式。
从《三国志大战》变成《三国志11》:结合DOTA的大胆尝试
《霸三国》首测时候的地图设计外界评价非常糟糕,平板一张的地图,没有地形的变化,简陋地摆放几个城楼和栅栏,双方在平地上硬碰硬。更加类似《三国志大战》的卡牌式正面对垒。
在本次测试中将地图推倒重做,乍一看与DOTA地图十分类似,有了草丛、高地地形视野、天气系统、中立生物资源。下邳之战和定军山之战两张地图,分为上下两路,中间为开阔战场,同时取消了兵线。地形的变化有了几分《三国志11》即时版的风貌。
虽然有很大的借鉴味道,但事实上这是一个非常大胆的尝试,RTS模式变得更加清晰,地图策略性反而得到了增强。
资源分配环节:高效伐木中立生物
RTS游戏的一个核心在于资源的“采集-建造-生产”环节,本次测试《霸三国》削弱了建造环节,首测的建造栅栏被取消。同时在采集上发挥了中立生物的作用, 地图中大量野怪为击杀他们的附近友军提供军粮资源。
同时刷新兵线的取消,通过线上伐木转为了专注野区的玩法。开局后4人分为22一组或者13分刷的套路,最快地伐木野区生物升级英雄是标准的套路。
地图引发血案:围绕战略要点展开团战
一张合格的RTS地图,必须通过自身的地图要点设计,引发双方的争夺。在本次测试中,《霸三国》取消了建造栅栏,增加了进军路线上的防御塔,但由于完全没有兵线,因此双方想要推进战线,必须通过占领地图中的兵工厂以及击杀上下野区刷新的玄冥守卫,从而获得攻城战车实现推塔的目的。
因此玩家要想尽快结束战斗,靠的不是在平地上无休止的团战,跟着兵线推塔,而是想法设法去争夺这些关键的战略要点才能推进。
好的苗头!地形设计值得继续强化
《霸三国》在本次测试中重做了地形后,上述的玩法变化是一个好的苗头,但仍然还有非常大的改进空间,值得后期继续强化。
定军山之战地图加入了高低地形的视野差,位于高处的单位对低处单位有攻击伤害加成。这种类似DOTA的设计颇能体现三国时代的一些战术思路,比如居高临下弓箭兵乱箭齐发,或者骑兵利用高地展开俯冲击杀。
草丛的设计借鉴了LOL的思路,虽然大军埋伏草丛中有些可笑,不如树林机制显得更有操作感和真实度,但考虑到玩家的上难度,开局到对面必经之路上蹲草丛也是当前版本喜闻乐见的战术了。
地形设计的改善建议:借鉴《三国志11》强化地形差异
不过目前的地形设计也不是无懈可击,还有很大的提升空间。首先,定军山地图设计成中间低地两边高地的火山口式地形,与常理相违背,完全无法体现正史与演义中“占据山头居高临下”的特性。
其次,河道、草丛对移动速度的影响是一个非常不错的地形差异,但在两张正式地 图中完全没有体现出河道的作用。这里完全可以借鉴《三国志11》中草地、土、砂地、森、荒地、栈道、小径、湿地、毒泉等因素,使得各个兵种在不同地形有截然不同的发挥。
最后,由于玄冥守卫在定军山地图是位于中路刷新,而在下邳之战是在上下路刷新。从资源点的争夺看,下邳之战由于还存在中路兵工厂,因此三路的利用显得比较均衡,每一路都可以打开局面。定军山之战则更多集中在中路团战,虽然有边路高地优势,但如何鼓励玩家利用,也是可以考虑的方面。
试玩总结:RTS在MOBA时代的新形式
自从网络游戏快节奏时代席卷天下,RTS游戏的生存空间就一直受到挤压。虽然现在的主流MOBA游戏都脱胎自经典RTS,但在资源收集建造、多兵种操作方面已经完全转向了RPG的模式。
《霸三国》借鉴了日式单机《三国志大战》、《三国志11》里地形、资源、多兵操作的元素,在本次测试里表现的更像一个正统的多人RTS游戏,但比传统RTS来说更加简明扼要。三个兵种英雄单位的控制完全可以视为可以自由组合QWE技能的MOBA英雄,自由度上也是如今套路化的MOBA游戏所不具备的优势。
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