01
马拉松
本次评测基于 Playstation 5 平台。
在3月6日正式上线之前,《失落星船:马拉松》开启了为期4天服务器压力测试,在拿到测试资格之前,我已经目睹了“棒鸡”强大的品牌号召力:Steam平台峰值在线人数一度突破14.3万,甚至一度反超《ARC Raiders》,跻身Steam畅销榜前列,这也让我着实心痒难耐、跃跃欲试。
但热度褪去的速度同样惊人,在我以后来者的身份进入游戏之后,Steam 那边的在线峰值跌去了不少,口碑也呈现出极端的两极分化——
爱它的玩家,沉湎于它顶级的射击手感、独树一帜的科幻美学、充满个性的外壳 Build 系统,认为它是搜打撤品类 里的又一支新兴力量;而讨厌它的玩家,则吐槽它的 UI 设计、TTK、地图和玩法。
如果说《ARC Raiders》是搜打撤赛道中的《堡垒之夜》,把原本小众的品类推向大众,让普通玩家也轻松体验到搜打撤的乐趣,那么《失落星船:马拉松》原本想做的可能是这个品类里的《Apex英雄》——主打硬核操作、纯粹技术、高风险与高回报的竞技体验。
那么,这样的目标实现了多少呢?
02
一眼封神,却也是第一道槛
当我启动《失落星船:马拉松》的第一秒,最先抓住眼球的就是它独一份的科幻美学,在其他游戏中似乎找不到任何对标者。
它既没有采用搜打撤游戏惯用的写实派废土、军事等风格,也没有采用近期刚流行起来的卡通风格,而是用浓烈撞色的赛博朋克为底,搭配粗粝冷峻的野兽派设计,渲染出天仓五IV这座废弃殖民地。游戏画面里随处可见故障风的屏幕乱码、层层叠叠的计算机指令与数据流、闪烁不止的全息提示框,甚至连UI界面都像是疾行者外壳的机载系统……科技感、荒凉感、诡谲感,都被拉到极致。
这种从里到外相统一的视觉气质,配合带着杂音的电子乐,让游戏瞬间和《ARC Raiders》《逃离塔科夫》等前辈拉开了差异。
但成也美学,败也美学。这套极致堆砌的视觉设计,虽然让游戏拥有了一眼就能被记住的独特气质,却也成为了玩家上手的第一道阻碍。
在传统的搜打撤类游戏里,玩家往往能通过和过往熟悉的游戏类比,快速摸清场景逻辑:哪些是可交互的物资容器、哪些是掩体、哪些是敌我单位的视觉特征、哪些是地图里的关键地标,几乎玩一局就能很快识别。
但在《失落星船:马拉松》里,这套通用逻辑完全失效,场景里的可搜刮物资与环境装饰视觉高度同质化,冲进地图后,玩家需要反复甄别才能找到可交互容器,大幅拉低搜刮效率;与视觉风格深度绑定的UI界面臃肿杂乱,修补包、护盾电池、操作系统调试、机械包等消耗品图标辨识度极低,在紧张的战斗中都很难快速找到对应道具。
我们此前在参与测试的时候,仅开放了外围区域与恐怖沼泽两张地图,而这两张地图的设计,完全没能发挥出官方设定的潜力,反而成为了玩家吐槽的重灾区。
两张地图都充斥着大量的空旷空白地带,少数几个资源点彼此相隔甚远,玩家大部分的游戏时间,都花在了从一个设施到另一个设施的纯跑路过程中。除了不断倒数的任务计时器,路上几乎没有任何能吸引玩家注意力的内容——没有可互动的环境叙事、没有随机刷新的事件、没有值得探索的隐藏区域,整个天仓五IV明明是一座充满故事的废弃殖民地,却硬生生做成了毫无生机的荒原。
大量重复的工业设施和杂乱的电子元素让场景辨识度极低,在我玩了十几局后,依然很难记住关键地标,很容易在地图里迷失方向(还好游戏可以随时从后台调出地图查看)。
此外,作为一款PVPvE,AI敌人与玩家敌人的外观特征高度重合,哪怕到了正式交火,都很难分清自己瞄准的是普通杂兵、重装指挥官,还是真人玩家,直接打乱了战斗策略。
03
棒鸡使出看家本领
从各种游戏八卦新闻中,我们似乎有这样一种感觉:《失落星船:马拉松》对于动荡中的棒鸡是极其重要的一役,甚至可以关系到工作室的生死存亡。无论这种感觉对或不对,当跨越了视觉门槛,玩家最先感受到的,是 Bungie 沉淀了二十余年扎实的射击游戏功底——这也是本次压力测试中“零争议”的绝对亮点。
《失落星船:马拉松》的射击手感相当舒服,每一把武器都拥有完全差异化的射击反馈与手感定位:无论是狙击枪开镜的阻尼感、还是栓动射击后坐力反馈的厚重感,均能精细呈现,每一次扣下扳机都有极强的正反馈。如果你是《命运》系列的老玩家,应该会对这种快节奏、高精准、高爽感的战斗节奏倍感熟悉,而这也正是Bungie核心技护城河。
游戏的战斗深度,是围绕着疾行者的“外壳系统”全面铺开的,作为舍弃肉身、将意识转移到生物合成外壳中的疾行者,每一具外壳都拥有专属的主要技能、战术技能、双特性与差异化基础属性,围绕不同的战斗职责打造了完整的玩法闭环,而非简单的属性加成:
例如毁灭者外壳的自带先进武器系统与个人防御屏障,兼顾进攻与防守,是团队正面攻坚的核心;暴徒外壳凭借微型喷射器实现二段跳,能以惊人的速度穿梭战场,打乱敌方阵型;刺客外壳能通过主动迷彩与抛出烟雾弹实现隐身,能悄无声息偷袭收割,也能为团队提供掩护……
除此之外,玩家还能通过地图中搜刮到的核心、身体植入物,为外壳提供额外属性加成,搭配不同的武器与模组,实现近乎无限的配装组合。更灵活的是,每一次疾行前都能自由更换外壳,不会被单一Build绑死,给了玩家极大的试错与探索空间。
但这套本应成为本作玩法差异化的战斗系统,却被几个致命的体验问题拖了后腿。游戏的 TTK 非常短,简直是“谁先开枪谁就赢”的局面,大多数时候,我都是在和第一个敌手对轰的时候就 GG 的,再配合生效缓慢的治疗道具、限制严苛的体力条,玩家的反制空间相当有限;AI 单位的攻击性也很强,搭配无处不在的地雷、炮塔,经常会出现“跑图十分钟,遇敌一秒死”的情况,让玩家的所有准备都付诸东流。
当然,游戏也偶尔会迎来让肾上腺素飙升的高光时刻:和队友默契配合,用不同外壳的技能形成战术联动,集火灭掉敌对小队,带着满包战利品成功撤离,那份成就感无可替代。不过这种值得铭记的高光时刻在整场体验中屈指可数,更多的还是接连不断的挫败感。这一点再搭配刚才所说的视觉门槛,足以劝退很多沉不住气的玩家。
04
“搜打撤”核心上的小巧思
《失落星船:马拉松》的核心玩法,实质上就是搜打撤玩法的经典底层逻辑披了一层科幻外衣,在这里,每一局被称为是一次“疾行”,每一次疾行,玩家都需要从天仓五IV的对应发射区域空降,完成阵营合约、搜刮战利品与回收资源等工作,最终在计时器耗尽前抵达撤离点成功撤离。只有成功撤离,才能保留本次疾行的所有战利品,一旦被UESC 部队或敌对疾行者消灭,身上携带的所有装备、物资将全部清空。
在这套基础玩法之上,《失落星船:马拉松》引入了“阵营”的概念及其合约系统,做出了一些区别于竞品的微创新设计:
游戏的世界观里有六大相互竞争的阵营,玩家完成对应阵营发布的合约,即可提升阵营声望,解锁阵营升级。不同的阵营有不同的升级树,包括但不限于疾行者外壳升级、更强的初始配装、更大的保险库空间、专属军械库商品等等。可选择的合约推荐做“优先合约",不仅能推进天仓五IV殖民地崩溃的剧情真相,还能提供独一无二的特殊奖励,也是官方主推的核心游玩目标。
这套系统给了玩家明确的长线游玩目标,让每一次疾行不再是捡了芝麻油丢了西瓜的刷刷捡捡,而是围绕合约目标、阵营升级的定向探索,同时也解决了撤离失败后的挫败感——哪怕本次疾行没能带出战利品,只要完成了合约目标,依然能获得阵营声望,不至于一局下来完全白玩。而免费无限制的阵营赞助包,也能让玩家在连续失利后快速重整旗鼓,不至于直接成为无装备可用的“负翁”。
此外,官方为不同需求的玩家设计了丰富的游玩模式:可以2-3人组队挑战,也可以单人冒险;游戏支持近距离聊天,玩家可以和敌对疾行者建立临时联盟,联手击败共同的敌人,只是这份联盟随时可能因为战利品反目成仇,进一步放大了战局的不确定性。按照官方规划,3月下旬还将解锁排名竞技模式与终极终局区域,为硬核玩家提供舞台。
05
总结
对于一款网游而言,《失落星船:马拉松》的很多设计上的选择,无法单纯地用“对或不对”来评价——玩家不适应、不喜欢的设计,也未必是不对的设计,只是没有迎合玩家的心绪而已。但网游投放到市场上仍然还是要靠玩家的选择来说话,对此我实在无法过于乐观。
根据我的体验,《失落星船:马拉松》给我的并非多巴胺的即时刺激,而是慢热的体验:高失败率让成功撤离的成就感被无限放大,而剧情的碎片也会在一次次疾行中慢慢拼凑完整,这种体验是独一无二的;但对于追求即时快感的大众玩家来说,这种碎片化的慢热叙事,有可能是致命的劝退点,进一步压缩了它的生存空间。
测试版中放出的剧情内容少之又少,玩家很难在初期就感受到世界观的魅力,反而会因为一次次的挫败感直接放弃对剧情的探索。而游戏的核心剧情与终局内容,要等到3月下旬低温档案室解锁后才会放出,这也意味着,正式上线初期的游戏内容,依然是不完整的。
只能说,游戏本身的品质具备在搜打撤品类里站稳脚跟的底子,但它能否这个渐趋饱和的赛道中坚持到终点,还要看正式上线后的表现。





















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