自dota这一游戏诞生,就是一个新手劝退向游戏。两年前,笔者拉寝室几个哥们一起打dota。这几个玩惯了《王者荣耀》和《LOL》的兄弟,刚进入游戏就各种不适应。然后逐渐变为“十万个为什么”!
室友A:人物转身怎么这么慢?
室友B:这小兵怎么抢着补刀?
室友C:怎么没人打野?
室友D:对面那人怎么可以杀自己小兵?
看到众人反应,笔者笑了笑,因为我知道一周后,这四个萌新将滑向两个深渊。一个产生浓厚兴趣,自此走上肝本子的不归路。另一个则是马上删除卸载。
果不其然,三年过去了,我仍是寝室唯一一个dota玩家。
dota2门槛高,就是体现在游戏的细节设计上!
dota类游戏设计再新奇,机制再精巧,说白了就是10个人在一张地图上的战斗。10个人与一张地图,任由再厉害的副本设计师,也想不出怎么玩出花样!
而dota2则是与众不同的,因为他在玩不出花样的前提下,总是强制整活!
冰蛙对游戏机制的调整一直没有调整,每年的大版本更新都会整出点新花样,比如曾经的野区圣坛,以及今年的圣坛改版。题主所说的反补,也在今年得到了不小的改变。
为啥dota2会这么做?为啥它可以屯野,可以反补?
其实理由很简单,因为dota2从一开始就没打算取悦玩家。
后dota时代的游戏都在dota的基础上尽量做减法,以削弱入门门槛,但dota2从来都是反其道而行之。
屯野,以及反补这种操作,绝不是一个萌新能够掌握的!
就拿屯野来说,就是个职业玩家,也有计错时间的时候。而屯野机制从竞技层面来说,是为了加快角色成型速度,继而加快游戏节奏。这种从个体到整体的节奏加速,体现着dota独有的设计思路。
而反补就不需多言了吧,笔者相信每个dota玩家,都有过被对手反补教育的时候。值得一提的是,反补这个操作来源于war3,当dota脱胎于war3编辑器的时候,就自带了RTS的这种特性。
总结一下
屯野与反补脱胎于war3
反补增加竞技性
屯野加快角色获取资源速度,继而加快游戏节奏
完全贯彻竞技性