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天下武功唯快不破 DotA各类速度数据解析

时间:2012-10-16 17:07:43 作者: 参与评论 【投稿】
文 章
摘 要
DotA各类速度数据解析

  第二 dota之弹道速度

  弹道这个概念应该说是一个模糊的概念。在讨论的时候,我们通常关注的标准定义是弹道速度。当然也有人把弹道和前摇混在一起的。

  弹道有什么作用?通常我们觉得弹道的最直接作用是用于对线补刀,这个没错。好的弹道射速很快,对于补刀的裨益实在不小。不过一味的痴迷弹道的作用或者攻击前摇的作用也有点走极端。最典型的例子便是火枪火枪,由于比较低的初始攻击力,火枪即便有着远程中可以媲美近战的补刀弹道,也没法子和大部分英雄抢补刀,因为攻击力太低。没有爆头的火枪,在前几级的补刀能力不比没有收集到灵魂的SF影魔好多少。

  弹道好的第二个好处是减少输出浪费。有些人玩骨弓骷髅弓箭手也许会遇上这种情况,开了扫射的骨弓一排字箭矢飞过去,其实第一发箭就足以致命,后来的一些箭其实都是浪费了。这就是我们通常说的输出浪费。以骨弓为例,骨弓射速900,射程600,如果算一个被攻击单位没有移动的话,这时候大致是0.67秒左右弹道到达,那么如果你能在致命攻击出手0.7秒内后第二次攻击也射出,就可能导致所谓的输出浪费。这意味着骨弓此时的攻速加成大约为154,去掉扫射的90点攻速提升,意味着只要你的骨弓达到64点攻速即可,如果你的骨弓在7级左右完成了大魔棒,假腿的话,那么基本已经达到了这个水准--所以这么看来,骨弓是很难避免的了。(当然,一般人面对英雄快要死的情况,都会下意识的拖走逃跑,那么实际弹道飞行距离会增加,大致为850左右。这样的话,骨弓只要开扫射几乎必然会出现输出浪费的情况,这在理论型的DPS计算中有时也得考虑进去)。

  数据馆:原则:英雄数据不给了,模拟器基本都有了。只贴部分召唤单位的数据。

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