几乎所有的网络游戏版本更新都有着比较慢的节奏,一般也要几个月才更新一次。这其中有技术上的原因,游戏厂商要花时间开发新版本,下载新版本也要求玩家暂时中断游戏,花时间下载安装,增加了玩家的游戏成本。此外,还有游戏系统上的原因。减少版本的更新速度,能够保证游戏内部处于一个相对稳定的状态。玩家不会因为新出现的装备和系统,打乱了原来的游戏计划。这就体现出版本更新的一个新问题,对游戏平衡性的影响。
玩家们都喜欢在新版本中体验新的内容,但是版本更新也常常给老玩家带来困扰,那就是已有成绩的贬值。当新的高级装备出现的时候,老玩家辛苦得到的高级装备就变得不那么值钱了。而且一般的网络游戏都喜欢随着版本的更新降低旧内容的难度,这也让老玩家已有的游戏成绩变得贬值。对于那些上手比较慢,游戏时间不多的玩家来说,刚熟悉了旧的版本,新版本的出现让他们必须面对新的情况,增加了他们熟悉游戏需要花费的精力。
这就体现出线上活动的优势了。线上活动和版本更新一样,都能为玩家提供新鲜的内容。线上更新为玩家提供的内容没有新版本那么复杂,对游戏的影响没那么大。同时,线上活动的成本比较低,组织容易,可以比版本更新更频繁的出现在游戏内。另一方面,像上面说的那样,线上活动对游戏性的影响很少。线上活动会为玩家提供一定的奖励,提高玩家参加活动的积极性,但这些奖励的效果一般很有限,也不会像版本更新那样,从根本上改变游戏系统的设置。一般线上活动只持续一段的时间,不会持续的影响游戏。这样,线上活动可以在对玩家影响不大的同时,对玩家提供了频繁,多样的新内容。《热血江湖》的奥运在线活动,就以奥运知识抢答,收集奥运物品等多种形式开展活动,在活动中为玩家提供了大量的收费道具作为奖品,无论是活动方式还是奖励的内容,都起到了增加游戏乐趣的目标。
一个聪明和负责任的游戏厂商,懂得经常为玩家提供线上活动的服务。当然,这类线上活动应该和商业促销区分开。以商业销售为目的的线上活动对玩家提供的乐趣并不是很多,却暴露了厂商的铜臭味。玩家们需要的是那些可以轻松参加,趣味性又比较高的活动。在国内网络游戏雷同比较严重的环境下,多开展这样的活动是增加游戏竞争力,赢得玩家支持的重要手段。不仅仅能够让玩家更尽情的玩游戏,也有利于厂商提高产品的竞争力。
图注:一个人也可以完成任务哦
奥运轶闻(摘选整理自beijing2008.cn奥运历史栏目)
第一届雅典奥运会沿用了古奥运会旧制,不允许女子运动员参加。
美国罗伯特·加勒特想要参加首届奥运会的掷铁饼比赛。但是当时美国还没有这个体育项目。加勒特通过各种途径打听铁饼的投掷方法,还按照古奥运会时期的铁饼样子做了一个,用来练习。来到雅典后,他发现比赛用的铁饼比自己做的还轻,结果获得了第一名。
希腊国王曾要求把雅典作为奥运会的永久会址。
1900年第二届巴黎奥运会举办了5个月,而且是和巴黎博览会一起举办的。当时奥运会的名声很低,奥运会按照所用器械的类型被分配在了博览会的各个展区中,成了博览会招揽观众的体育表演。有些运动员直到去世也不知道他们参加了奥运会。
第二届奥运会上,跳跃比赛的选手需要自己动手挖沙坑。跨栏比赛有的栏是用树枝临时搭起来的。
第五届斯德哥尔摩奥运会上,出生于印第安穷人家庭的美国运动员吉姆·索普以优异的成绩获得了金牌。但是半年以后人诬陷为职业运动员。那时候奥运会不允许职业运动员参加比赛,奥运会收回了索普获得的两个金牌,并把金牌转发给两个项目的第二名。但是十项全能的第二名韦斯兰德拒绝接受,他说真正的冠军是索普,不是我也不是其他任何人。1953年,索普在贫病中去世。1982年10月国际奥委会决定为索普恢复名誉。
第五届奥运会还没有对赛跑的抢跑行为有惩罚规定。
还是第五届奥运会,参赛的选手里有巴顿将军。美国选手拉尔夫·库克·克雷格在100米赛跑中,一共抢跑了8次。在打乱了其他队友的状态以后,轻松获胜。
第十七届罗马奥运会马拉松冠军比基拉是赤脚跑完全程的。
第二十届慕尼黑运动会上,在苏联和美国的男篮决赛上,比赛结束前3秒时比分是49比48,苏联领先。但这时苏联犯规,美国罚中2球,反超1分。美国人欣喜若狂,以为获得胜利,已经开始庆祝胜利。苏联人却在无人防守的情况下命中1球,结果以51:50取胜。对于这届运动会,大家不要忘记恐怖分子制造的悲剧。
第二十一届蒙特利尔奥运会圣火火种是用卫星传递的。
第二十三届洛杉矶奥运会上,在美国境内的火炬接力,参加者每跑1英里需缴纳3000美元。