为SLG游戏带来了哪些颠覆和变革?重返帝国战斗玩法深度测评

2022-05-13 18:44:31 神评论

17173 新闻导语

至少目前看来,已经得到了部分玩家的认可。希望官方能够再接再励,不断地增添新的玩法,比如伏兵出击时能对敌军附加短时DEBUFF效果、增加新的兵种等等,让战场元素更加丰富,满足广大策略游戏玩家更高的期待。

近几年,说起最火热的手游领域,除了最常见的moba、休闲、rpg等游戏类型外,还有一类在以往被认为是小众领域的手游却悄然迎来了爆发期,并且以相对更长的游戏寿命逐渐成为了国内盈利能力前列的游戏品类,这就是SLG手游。这个领域过往的代表作有《部落冲突》、《列王的纷争》、《率土之滨》等等,尤其是率土like模式,似乎已经成为了该类游戏的主流,并且也确实聚集了一大批忠实的玩家,成为了SLG手游的一个标准模板。

但是,随着同类型的手游越来越多,批评的声音也随之而来,毕竟率土like模式已经盘踞了6年的时间,很多玩家已经对其缓慢的节奏、僵硬的走格子铺地的玩法感到了疲劳。尤其是当今社会节奏越来越快,大众对游戏的品质要求越来越高,策略手游玩家们都希望能够有一款作品出现,呈现出不一样的玩法,还原真实战争应有的样子。

但是打破传统意味着风险,率土like是已经被市场验证的模式,如果采取不一样的游戏模式,无疑是一次极为冒险的尝试。所以当《重返帝国》喊出“让策略活起来”的口号时,我有些钦佩游戏官方的勇气,在沉寂了一段时间的SLG游戏中发出了一些不同的声音,我决定尝试一下。正好前些时间游戏公测,我下载玩了一阵子,可以说对得起喊出的口号,让我看到了不太一样的策略游戏,在如今的策略游戏现状中看到了一些惊喜。

自由行军 感受真实

对于“自由行军”这个定义不知道众多玩家是怎么理解的,但要我来说,应该是像魔兽争霸、帝国时代、星际争霸等RTS游戏一样,可以自由控制多只队伍即时行进,简单来说就是让队伍指哪去哪。《重返帝国》作为帝国时代系列的延续之作,可以说很好地继承了即时行军这个特点,在游戏中,可以通过点击、滑动等多种方式指挥队伍前进和后退,出征的队伍都会显示头像在右侧边,可以很方便地进行多线操作,避免在大战场上找不到自己的队伍。

可能有的玩家就会说了,这样的设计脱离了SLG游戏的初衷,更像是RTS游戏,SLG游戏就应该重在运筹帷幄的策略性,走格子铺地才能体现出良好的战场规划,如果是即时行军就感觉侧重于战斗,从而失去了战争策略游戏的内核,让游戏变得轻度与非核心。

事实上,这个是传统SLG玩家的思维定式,因为有着率土like模式的先入为主,让部分玩家习惯了走格子的形式,对于玩法的改变自然会有些不适应。另外,对于走格子和即时制哪种更好玩,这就是萝卜白菜各有所爱,全看个人爱好。但是要说走格子比即时玩法更加具有策略性,我个人并不赞同,君不见从古至今真实战争中最核心的策略要素就是变化!走格子就像是一去不回头的回合制,纯粹只是游戏数据的快速计算,让人感觉对阵的不是真人,都是AI而已。而即时行军则让游戏变得拥有无限可能,你可以指挥部队通过不同的战略路线推荐,可以对敌方部队进行拉扯,也可以多只队伍沿着不同的路线进攻,利用时间差制定不同的战略计划,而敌人也会针对你的战略作出相应的变化,这才符合真实战场瞬息万变的局势,才能体现出真正的“与人斗其乐无穷”的快感,而不再是AI对战般的单调。

说到真实古代战场,有一种最常用的策略,在很多战争中起到了至关重要的作用,那就是伏击战。通常都是在敌军的必经之路或者是利用一支队伍将敌军引诱进埋伏圈,再让埋伏的队伍从侧翼或者后方突然杀出,让敌军措手不及从而占据优势。而《重返帝国》也设计了“树林藏兵”玩法,玩家部队在树林中时,敌方是不能看见的,就类似于MOBA游戏中的蹲草效果,而这个玩法,成为了这款游戏的点睛之笔。

灵活策略 出奇制胜

在SLG游戏中,最让人热血澎湃的应该是联盟之间的对战,有时参与的队伍甚至能达到上千支,满屏幕千支队伍的碰撞,很难不让人激动不已。但是作为策略游戏,两军交战自然不是简单的面对面硬上,往往双方都制定了极强的策略。在游戏中,我所在盟与敌对联盟共同进入了君北区域,双方的战争从此拉开了序幕,爆发了数场大战,而自由行军和树林藏兵的重要性和体验感在这几次战斗中给我留下了极为深刻的印象。

两个盟之间的第一次大战发生在七级城中,我所在盟对该城池进行了宣战,本来想着对方应该不会这么快就来和我们会战,这样会让双方过早损失战力和时间,让别的洲取得优势。因此我们盟没有做好争斗的准备,而是正常攻城,主力队伍都进了集结,只留下副队和拆迁队守在主城旁,正当我们的集结队伍开始攻击皇城守军时,敌盟却突然发起了进攻,他们迅速拉了几百支队伍往攻破的城门赶来,我们只好仓促应战。在盟主的指挥下,我们选择了双线作战,用各自的副队堵在城门口作为肉盾,以此延缓敌方进攻的时间,而集结的大部队继 续攻城,剩余的队伍作为替补守在旁边,随时准备补进集结队伍。

很快,双方的队伍在城门展开了碰撞,我们通过点击敌军的头像选择自己队伍克制的兵种进行攻击,但是由于我们相当一部分兵力在集结队伍中,因此城门处的战斗处于下风,只能拼命抵挡,寄希望于集结队伍尽快拿下主城,释放兵力加入战斗。但是敌盟也看出了我们的意图,展开更加强力的进攻,很快冲破了我们的防线,对我们的后备队伍和拆迁队展开了进攻,这个时候再攻城可就太冒险了,于是我们果断解散了集结部队,全力投入了战斗,很快击溃了敌军,对方选择了撤退,但是我们的首次攻城也宣告失败。

经过盟内快速商议,决定在剩下的20分钟时间里再搏一次,一定要拿下七级城,但是敌盟也一定会来骚扰,必须制定有效的战术才能够获胜。于是我们快速补兵后,进行了第二次集结,不同的是,这次我们的主力队伍却都留了下来,在往主城行进途中,经过城门边的树林时,偷偷留了下来,只让拆迁队和副队穿过继续前进,利用树林藏兵来一次出其不意。不出我们意料,敌盟果然发起了第二次的进攻。

我们继续采取堵门的方法,在城门口拉开阵势,迎接敌方的到来,敌军看我们部队比之前少,以为我们损失也很大,于是直接就冲了上来。在敌军大部队经过城门旁树林时,我方伏兵突然杀出,敌方顿时措手不及,虽然迅速回撤,但已经被我们掌握了先发优势,集火打掉了对方几支强势的队伍,极大削弱了对方的战力,敌方在权衡之后选择了撤退,最终我方  成功拿下了七级城。

在这场战斗中,“自由行军”和“树林藏兵”带来了极佳的战场体验。得益于自由行军的设定,我们才能够同时操作多支队伍灵活战斗,一边攻城,一边牵制敌方队伍进行拉扯,充分做到了敌进我挡,敌退我回的精细操作,而这也更符合真实战场中指挥官做出的实时指令,让战场时刻充满着变化,这种变化不停刺激着玩家的神经,让玩家处于兴奋状态,更加全情投入游戏,得到了更多的快感,而这种体验也是走格子玩法完全不能给到的。

而“树林藏兵”的玩法则让反败为胜成为了可能,战场讲究“出奇制胜”,而树林藏兵正是那个“奇”。即时埋伏的队伍被敌军发现,但因为看不清具体数量,敌军也会投鼠忌器,不敢轻易行动,只能猜测我们到底埋伏了多少军队,如果强攻是否能够取得优势。我方则可以派出队伍进行挑衅,通过自由行军实现灵活走位,不断引诱敌方发起进攻,从而让敌方更加无法判断我方是准备诱敌深入还是仅仅故弄玄虚,战场的尔虞我诈、运筹帷幄体现得淋漓尽致。

小结

在半个月左右的体验中,我对于《重返帝国》的兴趣逐渐浓厚,作为一款在已经稳定的模式中寻求突破的新产品,它为玩家们展示了足够的诚意。可以看出游戏官方应该调研过SLG游戏现状,了解这个玩家群体的需求,想为这个沉寂了一些时日的游戏类型作出一些变化,至少目前看来,已经得到了部分玩家的认可。希望官方能够再接再励,不断地增添新的玩法,比如伏兵出击时能对敌军附加短时DEBUFF效果、增加新的兵种等等,让战场元素更加丰富,满足广大策略游戏玩家更高的期待。

【编辑:17173独家原创报道】
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