LOL的下一步:走进生活占据时间形成壁垒
“我们可能已经不去踢球了,但是依然是某个球队的球迷,还会去看足球比赛。我们希望英雄联盟(LOL)也能这样”,制作人杨明道出腾讯对英雄联盟的下一步规划。
据腾讯在英雄联盟三周年庆典上公布的数字,英雄联盟职业赛事在过去一年共有8亿人次收看,这个数字支持着腾讯的规划。
LOL三周年数据:只谈趣味数字未透露核心内容
和去年的周年庆典不同,LOL并未透露最高同时在线(PCU)。去年全球PCU是750万,据杨明称LOL仍处在上升期,今年这个数字是增长的,但并未透露具体数字。
据知情人士称,去年LOL国内全年收入大约50亿左右,国内PCU大约500万。以此数字估算,月度ARPU值不到100,实在不算是特别挣钱的游戏,付费方面仍有可挖掘的潜力。
但是腾讯似乎意不在此。
腾讯更大的心:让LOL无处不在占据更长时间
LOL第四年的品牌口号是“Hi,德玛西亚”,希望把LOL融入到玩家的生活当中,实现现实中的互动。
杨明认为,对于国内运营团队来说,LOL仍有很大的深耕价值,未来一年重点会聚焦在老玩家服务上,如给用户提供更好的朋友间的互动,让用户更好的了解产品,让用户在平常生活也能接触到LOL。具体实现是通过社区的建设,让LOL成为一种生活方式,不仅仅玩游戏,闲暇时候还可以看视频、看攻略,和朋友讨论……
LOL品牌负责人金亦波补充,竞技依然是特别重要的一环,将保持投入搭建整个体系,并关注金字塔下层,如更关注海选、以及启动的甲级联赛等。
“Hi德玛西亚”:拉新、加粘、造壁垒
将LOL融入生活这个理念,从能估算的价值来看,有三点,拉新用户,增加已有用户粘性,以及制造壁垒。
增进用户粘性这一点,可以看得见的体现:出现LOL的场景更多,占用的时间多样化也有可能增加。用户的忠诚度也因此提高。
场景增多的情况下,有利于让更多的新用户认识。而口碑和朋友介绍是拉新效果最好的渠道,没有之一。
近年,越来越多的MOBA类产品进入市场,产品特色本身吸引用户是一个方面;而你的朋友都在玩什么都在讨论什么,在强调协作、团队效应的MOBA类产品中更重要。成型的社区团体,一时间难以超越,才能算竞争中的壁垒。
来源:donews
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