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考虑赛季上线前先推测试服?《暗黑破坏神 4》制作人谈现有内容想法与未来更新

2023-11-05 13:12:23 神评论

今年暴雪嘉年华期间,官方揭开《 暗黑破坏神 4》后续更新内容外,更宣布新数据片「憎恨之躯(Vessel of Hatred)」预告影片。游戏制作人也在活动现场接受巴哈姆特 GNN 等中国台湾、中国香港媒体访问,透露关于未来更新内容的设计想法。

《暗黑破坏神 4》第二赛季「血之赛季」已上线近两周,开发团队于 BlizzCon 2023 期间再宣布该赛季还将带来更多新内容,玩家将准备好与吸血鬼猎人艾瑞丝携手出击,挑战圣休亚瑞的全新威胁;因应圣诞节还将推出「晦暗深冬祭」节日活动。同时,开发团队还揭晓新数据片《憎恨之躯》预告影片,剧情延续《暗黑破坏神 4》的黑暗故事,揭露大罪魔王墨菲斯托的下场,以及他染指圣休亚瑞的邪恶计划,玩家将踏上冒险旅途,勇闯当地人称为「纳汉图」的苍郁丛林,探索全新游玩方式,并扮演《暗黑破坏神》世界前所未见的新职业。

首日开幕典礼后,《暗黑破坏神》系列总经理 Rod Fergusson 和游戏副总监 Joe Piepiora 接受媒体访问,除了分享这次 BlizzCon 2023 发表的内容外,还响应了关于目前游戏中有的问题,像是包包容量、暗金装备等。以下为本次访问内容整理:

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Q:第二天的《暗黑破坏神》炉边访谈中预计向玩家分享什么内容?

Rod:明天的炉边聚会其实会分成三个部分,第一个部分我们会更进一步的介绍数据片,会给大家看一些概念图,一些草创的设计图,让大家了解「纳汉图」地区会长什么样子,还有我们是从哪里取得这些地区的灵感。我们会稍微谈一下资料片的故事会怎么发展,基本上会延续之前的主线剧情,就是当涅芮尔他拿着墨菲斯托的灵魂石的时候,他接下来会往哪里走,大家不知道他往哪些地方迈进了,然后他接下来的旅程是什么,这部分会是我们在第一阶段的时候讲到的。

那再来第二部分呢,我们也会分享在这个赛季之后,做了哪些新的更新,包括像第一天所提到的,会有五个恶疫戒指,新的恶疫戒指可以重温第一赛季的乐趣,我们也会更清楚的说每一个恶疫戒指的功能是什么。那之后还有包括像是瓦森首领,你要怎么样打败他才能够取得,才能够想办法让他掉这个戒指。同时还有一个窗口,我们也会稍微再跟大家说明一些,介绍一下这个是有什么样的新的功能。

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然后还有当然最后在终局的时候会有什么样的发展,这部分也会跟大家再介绍一下。之后譬如还有像是「齐尔的屠宰场」事件,可以请 Joe 跟大家稍微再多做一点说明。

Joe:那么刚刚提到的齐尔的屠宰场事件呢,这其实会是一个全新的一个区域,那基本上呢我们预期他会是在玩家譬如说打败了终极的都瑞尔,或者说是把 100 级的恶魔地城都过完之后才参与的。

那我们在齐尔的屠宰场事件里,这个会是我们在《暗黑破坏神 4》里头所推出过最困难也就是最艰巨的一个环境,那基本上我们预期是在这个 25 层的地城里头的话,玩家们是已经都拿满了他们在血之赛季里头的这些新的特殊技能之后,那么他们可以到这个新事件去挑战他们的技能组合,是不是真的有办法能够克服所有的这些挑战。如果玩家能够通过的话,他会拿到一个新的颠峰雕纹「血之泪(Tears of Blood)」,一般的雕纹只能升到第 15 级,这款是可以升到 200 级,所以会很明显的让玩家的能力变强。

Rod:在最后一个部分是接下来会推出的「深冬晦暗」的限定活动,是因应圣诞节推出的活动,希望有圣诞节气氛的感觉,会有雪、有庆典,玩家可以遇到不同新的敌人和新的怪。我们在炉边聚会时会特别跟大家讲玩家会拿到哪些新的造型,「深冬晦暗」的概念图和灵感,大家可以在炉边聚会看到我们分享的草图,抢先感受冬天会是什么样子。

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Joe:但这还不是全部!所以明天第三部分当然主要是提到说「深冬晦暗」的时候,会有哪些新的造型,可是当然明天不会只讲到这些。明天我们还会花点时间,谈在接下来《暗黑破坏神 4》会推出来的一个新的,也就是随着在第三赛季登场的一个新的活动。它是一种试炼,是每周试炼的形式所呈现的地城,但是这一种地城跟一般在《>暗黑破坏神 4》里的恶魔地城不一样的地方在于,玩家进去的时候不会有一个目标或特定的目的,比如说你不是进去解决一个王,或是要找到一个雕像等,进去的目的是要取得积分。

玩家进去的时候,它会有一个倒数定时器,玩家要在时间之内想办法取得越多的积分越好,还有一个最大的不同的地方在这个地城它并不是随机的,地城里头的每一个通道、每一个地图的安排、精英怪的位置、精英怪的词缀、菁英怪的数量、哪里会有补血的地方等等,这个全部都是固定的,所以对玩家来讲的话,其实每一周推出的这个试炼场玩家要试着去了解这个地城,它到底长相是什么,要怎么样在这样的地城环境底下取得最高的积分,所以这个设计会跟过去其他《暗黑破坏神》地城很不一样,那对玩家来说的话,他的目的就是想办法藉由越来越熟悉这个地城的各个配置,想办法在实现之内、取得越高的积分越好。

那大家可能想问说「在这个试炼场里拿高积分能做什么?」,其实在积分里头,主要会是有一个新的英雄排行榜,像是殿堂,这样子一个排行榜,玩家可以在这个排行榜上与朋友、氏族或其他不认识的玩家竞争名次。随着你在试炼场的分数越来越高,你当然会希望能够在排行榜上拿到越来越高的排名,并会得到不同的称谓等等。我们觉得这个会对于《暗黑破坏神 4》来说,会给玩家带来另外一个新的挑战。然后我们会希望在这个模式底下,可以尽量更公平一点,所以在竞争上来说会根据玩家所选的职业来比较,例如德鲁伊会跟德鲁伊比、法师就是跟其他法师角色比,如果是两人一组,那排行上的比较也会根据小队人数来比较。

Rod:最后来做一个总结的话,当然我们会持续的听玩家的回馈意见,然后根据玩家的意见来进行游戏修改,这是我们会非常重视的领域,我们会非常重视玩家回馈的声音,来决定我们要投资在哪里。最大两个,一个就是我们对玩家来说的话,玩家峰顶终局之后有哪些活动可以做,这部分就包括像我们刚刚讲到的「齐尔的屠宰场」事件或者说是每周试炼,这部分是我们一直非常强调的,尤其是在玩家升到 50 几以上之后,会持续的能够在游戏当中找乐趣,对我们来讲其实是非常重要的。当然每一季开始的时候也是我们可以介绍新的机制,或者是一些新事件的机会。当然如果说有任何需要修正,或是改进地方,我们也会在每一季开始的时候去做这部分的调整。

那另外掉的装备也是我们非常强调的,之前我们提到第二季可以针对装等做调整,玩家达到 70 等时,王所掉的装备都会在那个范围之内。在第二季中玩家会更清楚的看到,当你克服越来越困难的挑战后,掉落的装备装等也会提高,容易拿到比较强的装备,相信这样对玩家来说回馈的力道会比较强。另外,针对像是暗金装备的部分我们也做了调整,希望能让大家觉得更顺手、更好用。装备的调整上我们持续在进行,但如果问我们团队现在最重视的是什么的话,第一个是峰顶后的游戏内容,第二个是让掉宝做得更好。

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Q:所以炉边聚会不会介绍到新职业吗?目前有可以透露的吗?

Rod:的确我们不会提到太多新职业这个部分,我们只会再强调,这个是在《暗黑破坏神》里头、从来没有出现过的一个职业,所以不是一个过去旧的职业再回锅,或者是一个旧职业翻新,它会是一个过去从来没有看过的新的职业。这里可以再补充一点就是,这个数据片《憎恨之躯》所推出的新职业也可以玩主程序的主线剧情,可以用新职业跑一遍打败莉莉丝的这个过程。

另一方面,玩家买了数据片《憎恨之躯》后可以直接玩资料片的剧情,不需要先过之前的主线剧情再看数据片,所以如果有朋友买了资料片后,玩家可以直接一起从数据片开始玩,而不用等到他先打败莉莉丝才能一起玩。那当然,要买数据片还是要拥有原本的《暗黑破坏神 4》才能玩资料片。

Q:提到赛季的新要素,未来是不是有考虑在上线前有个测试服务器?

Joe:这是一个很好的问题,我觉得就像我们在做任何决定的时候,其实都会有一个相反的声音,或是不同的回馈意见,所以以 PTR 来说它基本上也是一个双面刃。PTR 可以让我们提前知道新的内容里头,可能有哪些地方做得不太平衡,可以事先找出它的问题是什么的,在实际推出之前我们就可以先知道可能有哪些问题、可以先解决,这个是它的一个好处。

但缺点是,有 PTR 的话,对于一些直播主来说,它可以在大部分的玩家都实际接触到新内容之前,几乎把大概所有的秘密和所有的一些细节全部都挖出来,这种情况来说的话,好像对一般玩家来讲,当玩到的时候那个新鲜感就不见了。

所以对我们设计团队来说的话,其实这变成是一个抉择,就是对我来讲说,到底哪一个比较重要,我应该要把重点放在什么地方,到底是要让玩家们觉得说是「我要推出一个玩家们从来没有看过的内容 ,但是说不定在游戏上会有些地方不平衡,有些地方可能会让人家玩不下去」,还是说是要推出「一个基本上很接近平衡或是平衡已经做得很好的内容,可是可能玩家已经在别的地方看过了,或是知道它所有的秘密是什么」,所以我觉得对我们来讲的话,这其实是一个我们需要找到的平衡。

那么当然要找到这样的平衡不容易,可是我们有时候会觉得说,尤其是在一个新的赛季开始的时候,我们常常回觉得这对介绍一些新的机制是一个很好的机会,我们会觉得让玩家们有这个新鲜感「不知道到底这季有什么样子的秘密?有哪一些没有被发掘到的事情?」,我觉得其实还满重要的,至少我自己个人是这么认为。当然我们也会想要找出不同的方式,来在这个和游戏平衡之间,找出一个最佳的平衡点,内部我们会尽量的,把游戏做到尽可能的平衡,才推出来这个是我们会想做的。

当然最后还有一点就是,其实我想不管是哪一个 RPG 或是 ARPG 来说的话,你能够找出一个所谓的、好像可以强到破坏游戏性的组合,对玩家来讲本来就是乐趣之一,所以我们也不希望把这种可能性完全排除掉,或是这个乐趣把他从玩家身上拿走。

Q:《暗黑破坏神 4》新资料片《憎恨之躯》是丛林的场景,跟《暗黑破坏神 2》的托拉阳(Torajan)相似,数据片有参考这张地图吗?或者有取用什么概念去创造这个数据片的环境?

Rod:其实基本上就这个部分来讲的话,它不只是个灵感而已,基本上就是《暗黑破坏神 2》里头同一个地区,那么我们这次会把它叫「纳汉图」的原因是,实际上我们是希望接下来能够进到丛林的环境,所以我们就回去看《暗黑破坏神》的历史,看有哪些丛林的环境可以使用的时候,我们就找到了《暗黑破坏神 2》过去第三章丛林的区域 ,当时那个地方是叫做 Torajan,可是我们进一步的研究之后发现 Torajan 实际上是一个真实在地球上、实际上存在的一个地区的名字,所以这是一个真的可以在某个地方用的名字,那我们不希望说是把真实世界当中的名字用在游戏里头,所以我们就改了一个名字。

那我们在游戏中的说法是,就像是德国来说的话,不是所有德国人都会叫德国是 Germany,可能会较德国的另外一个名字,所以我们这里会用一个说法就是从这样的角度来解释 Torajan,所以会说以前外人称呼这个地方为 Torajan,但是其实本地的原住民会是叫它「纳汉图」,所以现在我们用纳汉图这个名字,但是实际上它就是同一个区域,所以你熟悉到的那些石头的雕像、石造建筑物等大家都会看到,包括像是下水道等、当时那些石造的城市建筑大家都会看到,因为基本上就是同一个地区。

Q:那怪物呢?也会有一样的怪物出现吗?

Rod:这方面我们目前不会在炉边讲这么细,不会把种类都讲出来,玩家可以看到的是丛林的外型和环境概念图和设计图的部分,主要会分享的是区域的发想、和当时的外型和造型,怪的细节的部分之后才会介绍。

Q:那会选择同样的地区、同样的地形有什么考虑?是想要让玩家重温?还是剧情上需求?

Rod:我这样回答你一定会不满意,但实际上你刚刚所说的那些都是我们会带玩家回到这个区域的原因。

这个区域跟《暗黑破坏神 4》的其他地区相比起的感觉非常不一样,不是所谓中古世纪的城堡、大家习惯的地城的这种感觉,而是一个完全不一样的体验,玩家将在丛林中间,所以对墨菲斯托来说的话,当然回到这里有真正的目的和回去的动机。以《暗黑破坏神 2》来说的话,也是玩家第一次看到墨菲斯托囚禁他灵魂石的地方。我没办法跟大家说的是,故事的剧情走向会回到这里有剧情上的原因,但具体原因是什么,我没办法跟大家分享,所以的确是有点怀旧、有点剧情。

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Q:目前第二赛季的暗金装备掉落比率偏高,体感有点回到《暗黑破坏神 3》套装的部份,不知道套装在《暗黑破坏神 4》会出现吗?还是就是透过暗金装备来建构流派?

Joe:这其实是一个很有趣、很好的想法。我觉得对于玩家来说,我们在设计《暗黑破坏神 4》的时候,重点是希望玩家能够在收集新装备的过程中,每收集到一个装备,就会觉得自己变强了一点,这是我们想呈现的感觉。所以当玩家有新的装备的时候,就可以有新的技能,或者是做到之前做不到的事情,以暗金装备来说我们希望这个装备可以带给玩家这种感受,就是可以解锁过去做不到的技能,或是完全改掉他的技能。

所以在套装的设计上来说,当然玩家们为了要达到套装奖励的特殊而收集套装,这也是一种乐趣。但如果说以后《暗黑破坏神 4》有出现套装的话,它必须要是能跟现在的暗金装备的机制共存。也就是现在我们是透过暗金装备,就算只是单独一个装备,都可以让玩家在技能、打法上有很大的不同,就算出现套装的话,我们希望套装能维持这样的感觉。

我绝对不会说不可能,但如果会的话,会希望现在的环境下,能够共存才能出现的机制。

Q:想询问关于物品包包收纳,现在的包包其实明显是不够用,即便是一趟恶梦地城,包包都会满。第二个就是他们曾经说过,关于箱子是因为在同一个服务器上面,所以是有限的,那这个部分现在有想办法去处理或解决吗?

Joe:这部分我们有持续在想办法更新,因为我们希望让玩家能有更多的空间,同时我们也希望当玩家捡到新的宝是可以留下的,但又不希望所有都留下来,像是在收藏但又不用,所以我们希望能有更多空间这个是事实。的确接下来第三、四季会做相关的调整,不会让玩家觉得空间那么受限,其中一个是我们会调整不同难度的时候掉宝的比率和机率,例如高等级的挑战,低等级的装备就不会掉的,除非是远古的装备,我们会让掉的宝尽量是玩家所需要的。

Q:《暗黑破坏神》跟《决胜时刻》 合作,而《FF14》制作人曾提到想跟《暗黑破坏神》合作,制作人对此事的看法?

Rod:联名活动本身就是很有趣的活动,但基本上这种都要看是不是对双方、对两款游戏来说都能达到的目的,所以评估的时候会从这个角度评估,且是每个案例都是以个案来看待。

Q:后期打宝变成每个装备都要拿起来看一下,有玩家在说是不是可以有装备筛检器的功能,只掉玩家需要的词缀的装备?

Joe:这其实是我们常常听到的回馈意见,通常大家的意见都是「亲爱的《暗黑破坏神 4》开发者,每次捡到一堆宝的时候我都要一个一个去看,可不可以有更简单的方让让我可以去比较这些宝的优缺点」,这是我们常常听到。这有几个不同的解决办法,我们都有在审慎的评估中,我们了解打宝本身有乐趣,但要检查这些掉落的装备属性、对玩家来说却不是个很有趣的事情,过程不够有趣。所以我们有在想,要如何让玩家在检视宝物属性这件事情上变得有趣一点。

就像 Rod 前面提到的,我们现在团队的大重点就是,确保玩家峰顶后的体验还是能令人非常满足,我们会在这样的架构下,去看掉宝跟处理掉宝的机制。我们讨论过不同的方法,也许是针对某个词缀让玩家搜寻,或是让玩家在比较不同掉宝之间有更容易、快速的作法,我们有有持续在想要怎么解决这件事情,让玩家可以更轻松。

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【来源:巴哈姆特】

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