游戏背后的巨人!你硬盘里的这些游戏,几乎都是这家公司做的!

2021-10-26 04:27:29 神评论

Q:在您看来维塔士目前为止业务中最难的是哪一部分?

田立:我个人觉得说到难,可能大家第一反应是说技术方面的难,比如业内大家都耳熟的难,怎么做云,怎么做水或者怎么做头发,做布料这些从技术的角度来说,肯定有很高的复杂度,确实是很难。

但是在我们看来,这不是最难的一部分,一个3A游戏,实际上并不是简单去堆砌很高的规格,或者是很高级的一些技术,反而是在一开始你要想清楚怎么样去合理分配游戏的硬件资源,即使是最强劲的最新一代的主机,或者是超级强的PC,它的硬件也不是无限的。

所以如果全部堆砌特别高级或者是比较前沿的技术的话,大概率是什么?这个游戏跑不起来,或者说没有足够的硬件能够让这个游戏比较流畅地跑起来。如果让游戏提供更好的体验?我认为最难的部分是做规划。假设PS5平台摆在你面前,你怎么去规划好,用好它的显存、内存?这时候你需要思考,硬件的性能,要给玩家带来什么样的体验。如果你发现某一部分的性能是玩家体会不到的,可能说明这个规划就做得不好,但是在大部分的游戏当中,我觉得这件事情要做到完美还是很难的。

我们其实一直致力于在此积累足够的经验,去帮助客户也能够做良好的规划。这个部分其实是最最难的,就是如何为当前的目标平台硬件做一个良好的规划。

Q:您刚才提到了维塔士成都工作室曾经负责过《黑暗之魂:重制版》,您也提到最难的是对于甲方硬件性能的规划,那么关于移植方面,和普通去帮传统厂商去分担一些开发内容,有什么比较特别的地方,或者说一些不同?

田立:刚才只是讲到Switch,虽然从玩家的角度来说,可能他在不同的平台有不同的游玩感受,但实际上在硬件层面,它们的区别非常的大。比如说,有一些平台它可能对对面数没有特别高的要求,可以把面数堆得高一点,但有些平台可能就是对面数的限制非常大。对于同一个游戏,要是同时上不同的平台,实际上是很有挑战的。第一你要对所有的平台各自的特点特别熟悉。

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第二是,你拿到一个主版本,大概率这个主版本一般是PC的版本,或者是主机的版本,或者是比如说PS4的版本,你要去想,我拥有哪一些的工具可以帮助这个平台,使针对这个平台做的这些美术资产转移到另外的平台,有时候一些重新制作是不可避免的,因为有一些架构方面的重大差异,实际上导致怎么转都不会有好的效果。

转这件事情有的时候好像听起来只是技术,但是要转好,就是转之后在新的平台依然要保持高质量,要看到以前这个元素想要表达的这些东西要表达出来,这件事情是要花大量的精力去做的,这是第一点。

第二点就是平台相关还有一些其他的要求,不同的平台比如PS4平台或者是任天堂的平台,它都会有很详细的、非常多的平台相关的一些要求。对于开发者来说,第一次做可能会真的会很吃力,因为有特别多需要你学习、去尝试的一些方面。这方面我们已经积累了很多经验,所以我们能够比较有信心在这部分能够做得快也能做得很好。

同时,也希望针对不同的平台设计特定的新功能,这也需要我们对平台非常的了解。

所以你可以针对他这个平台去设计,从设计开始到最后到完成这个平台独占的一些内容或者是一些功能。我们是这样做的。

Q:维塔士此次获得1.5亿美元的投资,会对成都工作室产生怎样的影响?

田立:首先您已经看到,维塔士获霸菱亚洲1.5亿美元投资,我们也宣布通过购买和构建(buy-and-build)战略,利用好这一笔融资。其实,不论融资与否,维塔士的两个目标一直都没有变。

第一个目标是,我们希望具有能力和团队能够参与所有的一线游戏大作制作。历经过去十六七年的经营,我认为这一目标已经非常接近实现,在全球前20的游戏厂商中,已经有18家与维塔士是深度合作关系,我们也在参与到越来越多的一线商业大作当中去

第二点,我们希望在地球上所有的游戏开发领域比较先进的城市,都能有维塔士的制作团队。我相信这次的融资能够帮助我们更好地去实现。目前,维塔士通过自己建立及收购,已在全球范围内拥有10家工作室,并且它们都已经成长到一定的规模。那么通过这笔融资,我们可以更多去收购和并购,或者建立新的工作室,让我们更好地实现进一步全球化的目标。

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(维塔士在近期宣布成立里昂工作室)

融资对于成都工作室来说的影响,首先,无论融资与否,成都工作室都会保持一个比较稳定、健康的成长。在同时我们也会去看成都本地是否有其他的团队,能够给我们带来一些比如新的技能,或者让我们在某些方面变得更加完美,如果有合适的地方,我们也会向成都的一些公司提出并购或者是投资的意向。

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