《巫师3》开发商:实际上我们不知道如何做游戏
“我们只是来自于波兰的无名小卒。”2016年,在美国旧金山举办的游戏开发者大会上,《巫师3》击败了诸如《辐射4》,《潜龙谍影V》和《血源诅咒》之类的顶级游戏,成为了当年的年度最佳游戏。而在颁奖典礼上,《巫师3》开发公司CDPR的联合创始人Marcin Iwiński如是说。
一年过去了,尽管Marcin仍旧可能会坚称自己是来自于波兰的“无名小卒”,但每个人都知道他们体量巨大,享誉全球:得益于三部史诗级的《巫师》游戏和其衍生在线游戏商店,Marcin和他的工作室的价值已经超过了十亿美元。
如今功成名就的Marcin在最近的访谈中谈到了《巫师》这款游戏是如何深深地被波兰的文化和历史所浸润,为什么杰洛特和叶奈法会在独角兽上卿卿我我,以及为什么奥巴马不应该在卸任**以后玩《巫师2》。
以下为访谈全文:
Glixel:我们将RPG分为“美式RPG”和“日式RPG”,然而你们CDPR公司却是一家波兰公司,似乎我们不应该将《巫师》归纳入上述的两个RPG种类?
Marcin:哦,那我们就应该称呼《巫师》为“东欧RPG”了, 就这么愉快地决定了,现在《巫师》有一个官方的种类名称了。
Glixel:这番话令我想起乌克兰制作的《潜行者》和《地铁2033》两款游戏了,我觉得这两作某种程度上和《巫师》也很相像,难道说这世界上有一种“后**式”的游戏吗?
Marcin:的确我们都来自于**解体后的国家,而这一身份也肯定会让我们的游戏拥有某种特质。我不能肯定说这种特质非常重要,或者说非常明确,但它确确实实地以一种超乎想象的方式影响着我们,影响着这个国家。
在《巫师》中,我认为真正让这款游戏成型的是来自于波兰历史和神话中的元素,而这恰恰也是原作者Andrzej Sapkowski的灵感来源。他从东欧和欧洲的历史传说中汲取灵感和养分,并将它们解读重构,最终形成了我们现在看到的《巫师》。我几年去了一个展示两百年前波兰村庄风貌的博物馆,在那里我看到了很多《巫师》中熟悉的东西。这一切对我而言很重要,但对于一个大洋彼岸的美国玩家而言,当他看到我在游戏中塑造的那些东西,他最多不过是说一句:“哇,这太酷了。”但他们并不知道这些事物的渊源。
Glixel:《巫师》中我最喜欢的部分是游戏的支线任务,游戏中每一个地区都有着丰富的支线任务,而他们又与主线任务的剧情毫不相关。支线任务的丰富程度堪比一个新游戏,其分支剧情的精彩程度堪比《权力的游戏》。
Marcin:这反映了欧洲各地丰富的地貌和风土人情。当我行走在游戏中的无人之地的时候,我就像行走在中世纪的波兰大地上一样,典型的斯拉夫地区风貌。而当我来到诺维格勒的时候,整个风貌又开始像阿姆斯特丹一样,或者说像波兰北部波罗的海沿岸的小城格但斯克一样。而游戏中的斯凯利其地区,毫无疑问影射的就是现实世界中的斯堪的纳维亚地区。我们希望将《巫师》中的世界做的栩栩如生。
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