皇室战争开发商CEO:如何打造伟大的游戏公司

2017-02-21 09:02:51 神评论

失败并不有趣:若没有公司承担风险,游戏业就不会有大作

需要说明的是,我们并不是假装失败有多好玩,因为它一点儿都没有趣,而且给人带来的感觉很糟糕。试想一群人投入了半年、九个月甚至一年做这个游戏,投入了大量的时间和心血,推出之后玩家们出于各种原因没那么喜欢,这样就被取消了,毫无疑问是不好受的。如果你的游戏一直都表现不好,比如加入了Supercell三年都没有一个项目达标,这一点儿都不好玩,会让整个团队都很沮丧。

但我们要创造这样的环境,从失败里学教训,而且我坚信,Supercell正是有了这些失败,才得以成为如今的Supercell。

可能你们听过,我之前说,如果醒来回想,过去一整年都没有经历过失败,这绝对是个灾难。因为这样意味着我们没有承担足够的风险,我们不够勇敢,没有尝试足够多的新东西。可以确定的是,如果你承担这些风险,一定会遭遇失败,但这对于游戏行业来说是至关重要的,因为如果没有公司愿意承担风险,那么整个行业就不会有大作出现。

再说一个案例,也是之前讲过的专注。2015年,玩家们自发组织了ClashCon大会,当时有来自33个国家的人旅行到赫尔辛基庆祝《部落冲突》这个游戏的部落战争。毫无疑问,我们也非常欣赏,玩家们如此热爱我们的游戏让我们很高兴。但是,2016年我们召集了《部落冲突》和《皇室战争》的团队,讨论是否要继续办ClashCon,我们面面相觑,由于多了一个项目,我们根本没有资源再办一次出色的活动。

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他们真的非常需要专注于游戏研发,每个团队的人手都不富裕,资源也不多,哪怕是给游戏做很小的改动,也能给玩家带来很多体验上的改善。如果这意味着必须停掉ClashCon,那么不管我们和玩家们多么喜欢这个线下活动,都必须放弃,因为最终把游戏做好才是最重要的,也是真正对玩家负责,因此我们才没有做。

后来我们很快与玩家们沟通,幸运的是,他们大部分人都表示理解。

Supercell还遇到过哪些困难?

其中一个是以游戏团队为中心的文化,这是我们公司成立的根本,所以并不奇怪。但有时候也非常让人难以抉择。比如《海岛奇兵》这个游戏,当时做决定的时候,除了研发团队之外,几乎所有人都想取消这个游戏,而开发团队坚持要发布,这时候怎么办?如果我们决定不发布,就意味着Supercell的公司文化名存实亡了。最后游戏还是发布了,有趣的是它发布之后的表现还非常好,确实达到了团队的目标。

还有一件事是几年前,我们本打算在纽约地铁站做一个活动,但高分辨率的宣传美术需要很长时间,虽然最终也做了出来,但截止日期到了,营销团队决定取消这个活动,其他人都特别惊讶,把所有东西都做好了却因为时间问题取消,所有的资金投入都浪费了,实际上这也是我们第一次取消宣传活动。

我们回到公司的价值观上,首要的是严格要求质量,其次是尊重团队的意见,他们是专业的营销人士,所以对这方面有决策权。如果真的硬着头皮做了这个活动,那是违背公司文化的。没错,这么做损失了一大笔钱,但公司文化高于一切,我们不能为了短期收益而违背长期发展的原则。

但故事到这并没有结束,很多公司里,我相信这种烧钱的事情都是悄悄处理的。可我们负责这个活动的同事,专门从旧金山赶到赫尔辛基,召集了所有人,站在台上讲述这次活动究竟损失了多少钱,他们从这次教训里学到了什么,你会意识到,这种文化是多么的特别,当然,做到这些是很难的。

以上就是我对Supercell文化的打造、它的优势以及遇到的困难和挑战方面的介绍。对于未来,我有一个想法,在保持公司文化的情况下,是否有可能吸引更多的优秀开发者呢?很明显并不是所有人都愿意来赫尔辛基做游戏研发,所以我们再考虑让全球更多优秀的团队和人才加入这样的环境,既然决策都是在团队内部决定,或许也可以在更多地点开设分公司。

有很多人问过同样的问题,比如你觉得是否可以维持这样的成功?对明年的业绩有什么预期?我对自己非常坦诚,比如明年的收入、用户量会怎么发展,这些问题我没有确切的答案,我的确可以猜测,但结果却是我预测不了的。所以我不知道明年会如何,因为对我们来说,明年只是个很短的期限,如果有人问,十年之后Supercell会怎样,那我会更有信心的说,一定会更好。

做游戏总有起起落落,但如果从更长期来看,我相信会持续增长,这也是我们成立Supercell的原因,对我们来说最重要的是人才和文化,如果坚持下去,如果你从足够长的时间来看,这些大作就会自然而然地更多,而且很可能成为游戏历史的一部分。

来源:GameLook

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