对话《Project DT》制作人:我们为什么要做国产3A高速动作游戏

2021-02-09 08:27:08 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

很多人都没想过,国产游戏居然会在2021年的开年,就为中国玩家带来这么多惊喜。

1月份,《戴森球计划》与《鬼谷八荒》两款高质量的国产游戏赢得了销量与口碑的双丰收。

2月初,一款由成都数字天空开发,有着3A水准、高速动作游戏《Project DT》对外发布了实机演示预告。

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演示画面展现出类似《鬼泣》等高速动作游戏所具备的华丽连招以及咏春拳等中国传统武术的动作颇为吸引眼球。

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不少人看过之后,认为这是继去年《黑神话:悟空》之后,又一款具有潜力的国产3A游戏。

但是,由于《Project DT》处于项目的早期阶段,演示视频中除了知道它是一款科幻风机甲动作游戏外,所能获得的信息并不多。

带着很多的疑问,17173在近期联系上了《Project DT》制作人付坤,与他聊了聊这款颇具神秘感的国产高速动作游戏。

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17173:从这次《Project DT》放出的演示来看,我们除了知道这是一款科幻机甲风的高速动作游戏外,对这款游戏的认知还是比较少的,能给我们讲讲《Project DT》是一款什么游戏吗?

付坤:我们这款游戏还处于一个研发的早期阶段,透露的内容其实不太多,现在这个阶段的话只能说它是一款以高速动作为载体,以未来科幻为世界观背景,以机甲格斗为题材的原创动作游戏。

简单来说就是这是一款能打起来爽的科幻动作游戏,它的核心是战斗。

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它主要讲了一个未来都市的故事。因为人类掠夺性的发展行为以及战争的影响,地球的环境遭到了毁灭性的破坏。

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机器人与人类并肩协作维护城市,但是一部分城市和机器人被存在的神秘生物干扰变成了无法监控管理的灰色地带。女主角在此基础上展开了一系列的历险。

17173:即便放眼全球,目前在做高速动作游戏的公司也不多,咱们为什么会要选择挑战这个类型的游戏呢?

付坤:首先是我们的研发人员对这块比较有兴趣,我自己和我们的主程序是做过主机动作类产品的,我们觉得这块东西是我们能掌控的一个范围,所以还是挑选自己比较擅长的方向来做。这次的展示还是有一点点的唐突,我们的特色系统在这次演示中都还没有能跟玩家见面。

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17173:咱们这款游戏是从什么时候开始立项的,有多少人在开发?

付坤:2019年底基本上就立了项,但那个时候准备的是前期的原创内容和技术的探索等等。受到疫情影响,真正开始研发是去年初。

17173:咱们目前只开发了演示中这段内容吗?还有没有其他部分没有在演示中放出来?

付坤:其实有很多的内容在策划层面上已经完成了,包括策划的白模,还有我们的关卡白模,以及关卡的机制,还有程序上的一些功能都完成了。但是美术的包装和实现效果这几块还没有资源往下做,没办法拿给玩家看到。这也是为什么我们想在这个时候放demo,其实就是为了招人。

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17173:我们现在目前有多少人手在开发这个项目?

付坤:公司实行的是中心制,有很多公共支撑的人员很难专职区分到哪个项目,如果一定要算DT的人手的话,不超过30人。

17173:咱们未来预计要招多少人投入到这项目?

付坤:当然希望越多的人越好,我们现在没有预计上限,因为实际能招到的人太难太少了,再次在这里期待大家加入我们,尤其是各种跨行业的人才。

17173:是因为工作室在成都的原因吗?

付坤:有一些原因,成都确实相对闭塞,有很多有能力的同学目前都聚集在一线城市,尤其北上广深。我原来在上海工作过一段时间,真的太羡慕那边的人才储备了,尤其投入做高品质主机游戏的人,成都这边这类人才的储备劣势比较明显:很多做手游的同学没有类似的相关经验,尤其是合作开发的流程和项目管理上。也许单独的能力很强,但是大家在一起配合的时候,需要很多的磨合以及重新转换游戏开发的角度。由于有很多全新的工作内容和岗位,彼此之间的理解以及想法认知都需要不断刷新和迭代。我们在这块也踩了很多坑,很多时候会存在返工,这可能是我们现在项目最头疼的点吧。

17173:目前做高速动作游戏的公司并不多,在做这类游戏的时候,最难的部分是什么?

付坤:其实我觉得最难的是做出特色,基础的方面本身来说他要的要素也很多,细节也是一个比较大的壁垒,我觉得最难的还是得让它有特色一点。我们这次放出去的演示,大部分玩家也没感觉到游戏的特色,只说它是一个机甲打拳,勉强有了一个标签。但实际上还没有像《鬼泣》、《猎天使魔女》、《忍龙》这样有标志性的一些内容。如果这些内容做不出来,是不能做到一定高度的,我认为高速动作游戏其实最主要还是要特色系统来作为一个穿引才有办法让大家觉得不同,我是觉得难点主要在这儿。

17173:我们这款游戏的特色系统是什么?

付坤:我们其实有一个特色系统,是关于强化高速战斗灭杀敌人的一个方式,但目前也还在进行大规模的内部测试

比如《只狼》那种格挡刀剑的概念说起来很简单,但做起来有很多细节。因为研发还太前期了,而且内容也不成熟,担心给了玩家一个不成熟的东西,让别人有了期待,最后没做好,那就拉垮了。所以希望是在达到了我们自己的要求之后,再向玩家释出。

17173:目前玩家对这款游戏的期待度非常高,不少人认为这是继《黑神话:悟空》后的另一款潜力作品。您怎么看?

付坤:说实话,我自己完全没有料到,非常感谢玩家们的包容。其实在我看来我们与《黑神话:悟空》还差的很远,不管从最后呈现的效果还是呈现的内容量。

17173:你们有与《黑神话:悟空》那边交流经验吗?

付坤:我们的概念负责人张路野老师,有去《黑神话:悟空》那里参观学习过。黑悟空的出现让我们看到了玩家的包容和对高品质产品的渴望,也让我们做主机开发的团队感受到了信心,真心希望有更多的人能一起同行。

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17173:演示中我们看到角色在动作设计方面看到了不少中国传统武术招式,比如咏春快速出拳这些。能给我们聊一聊这部分的设计吗?

付坤:我们定的基调是将机甲和功夫的一个结合,但是我们不想变成一个满屏都是功夫的一个样式。

高速动作最主要的基点是打击的及时性,功夫会更好的体现表演性,我们希望有效的把两者结合在一起,把我们的功夫用到刀刃上,用到我们觉得最合适的部分。像我们的处决QTE,我们的过场演出,还有就是我们游戏中间的部分标志性招式,我们是想把它用的更加的巧妙一点,而不是说把它移植成为一个武术集锦大全。

我们主要还是将这些武术招式用到我们的细节和定基调的风格上面,有点像《阿丽塔》的感觉,他不一定每个都是武术,但是他展示的感觉会加入更多的中国特色。

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17173:除了咏春,还有哪些传统武术会运用到这款游戏里?

付坤:还有的。这边可以透露的主要还是比较适合的一些招数,比如咏春,洪拳,可能还会有些截拳道的招数,都可能会加进去。我们会选取一些比较有代表性的招式进行加工,将一些科幻包装融入进去,但又不想它变得特别的庞杂,就是什么都有一点看起来很细碎,所以我们还在拿捏这一块的度。

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17173:演示里只展示了角色拳甲的这部分,角色还可以使用其他武器吗?比如枪械?

付坤:大型机甲用拳套打起来,其实打击感并不强。拳套打小兵的感觉还是蛮好的。因为它的控制力度和打击接触的感觉会更近一点。所以我们还会有多套武器进行切换,而且武器是可以进行预装备的。

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演示左上角界面显示有可切换的武器

比如,我们的有一种复合刃系武器。这其实是可以更好的表达打BOSS感觉的。但是我们没有选择对它进行披露和重点开发,主要是觉得韧系武器其实挥舞起来感觉会差不多,会比较像日本刀。其实苗刀、日本刀、唐刀,这一类的刃系武器挥舞起来的感觉是非常接近的,除了日本刀有一些后摇的艺术包装会看起来有些不一样以外,其实很难让玩家立刻感觉到它有什么区别。所以我们选择了拳套进行演示,哪怕它不是最合适的,但是可以让玩家能知道我们是一个功夫和机甲博弈这样的一个概念。

远程武器的话会做的稍微有一点点的保守,因为枪械在高速动作打击感上并没有一个比较良好的反馈,主要还是用于牵制,所以牵制武器我们也是准备了多套,但并没有把它当成一个主要的宣传点。其实这次的演示视频里面是有飞刀的,但因为特效不全,很多人可能根本没有发现。

17173:目前游戏开发完成度有多少?什么时候上线?会提供试玩DEMO吗?

付坤:这个可能会稍晚一点,就试玩这一块的东西,其实还没有做一个优化表的排布,我们真的很缺人。

17173:刚才也说到我们有苗刀,我们这次角色设计方面的服饰上面好像也是有一些少数民族服饰元素。为什么会有这样的设计?

付坤:我就代替张路野老师来回答了,因为张路野老师是凉山州的人,他对于西南少数民族的文化有自己的体验和理解,我们也想在游戏中间加入一些不一样的东西,就尝试加入了这些民族特色。

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比如彝族的纹饰,还有它的一些特殊的文字符号,然后装饰在我们的它的裙装上。其实游戏中间的话,张路野老师有很多相关的一些设计,但这次并没有能全部展现出来。

17173:我们这款游戏是一款线性关卡类型的,还是开放世界的呢?

付坤:我们第一款项目会做得稍微保守一点,所以会选择一个相对较小的体量,会是一个线性加上一个极小范围开放世界的一个设计。这种开放其实并不是完完全全的开放世界,比较像《战神》里九界湖的那个地方,可以有一些自由选择的区域进行探索。

主要也是我们自身的团队需要锻炼,因为无论策划也好,我们的美术也好,还是我们的程序,我们希望团队走得更扎实,更稳,慢慢的去打磨积累。

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17173:数字天空之前一直都是做手游发行,在当下手游这么赚钱的情况的下,为什么会想要来做这种相对不是特别赚钱,且投入非常大的单机游戏?

付坤:其实我们也有几个考虑,做手游对于我们这种中小厂商来讲,现在的路其实挺难走的。另外一点,我们公司做手游也做了好多年了,我们是很早就开始去做外面的IP去桥接手游,比如之前签的《龙珠》IP。

但是在做的过程当中,我们感受到的就是束缚。我们会发现我们去做这些别人的内容的时候,我根本没有办法去把我自己的想法很完整的实现,我们只能按别人的要求去做事情。

这其实跟我们想做产品的初心背离了,所以走这个主机之路,一方面是有梦想,另一方面是想做自己的内容。所以现在不管是DT的项目或者未来我们要做的项目,我们都希望这是我们自己的内容,它能代表我们自己的想法和思考,我们能够更多的去运用我们的认知去做产品,这个就是我们从手游转过来,我觉得比较全面的一些理由。

17173:去年《原神》的出现其实打破了大家很多的认知,你们是怎么看待这款游戏?有没有给你们带来哪些启发呢?

付坤:我觉得《原神》的整体表现对于中国的游戏市场来讲某种程度是一个强心剂,至少他在海外让很多人觉得中国制造这些事情是有讲头的,对吧?然后另外一点其实我觉得对于我们来说特别有借鉴意义的是《原神》在做三端打通。这个东西我觉得未来应该也是一个很主流的趋势,现在可能我们在做主机,我们更多的去考虑主机的问题,好多平台都在问我们要去哪里,其实我们现在可能更多想的是做内容。但我觉得未来可能有一天是全平台的,你不管是用云游戏的方法还是多平台的方式,但是《原神》在这个阶段是尝试打通平台,我觉得这种勇气还有包括它实现的最终结果来看都是非常强的。

17173:数字天空除了这款游戏,还有哪些项目?

付坤:我们确实还有其他的项目,今年会陆续的放出他们的消息,大家可以期待。

【编辑:一人一剑】

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