在玩了2次《黑神话:悟空》后,我们想给大家泼点冷水

发布时间:2024-06-17 07:00 神评论

01
前言

大家都知道,前几天不少游戏媒体和KOL受游科的邀请,前往杭州参加了一次闭门的CE试玩,我们17173编辑也在此序列。

算上去年(2023年)的820线下试玩,我们编辑已经实际玩上了两次的《黑神话:悟空》。相比起去年的体验,这次的流程更为完整,也让我们更清晰的了解了游戏的全貌。

那么,这次的游戏体验具体如何呢?先说个省流结论:两个半小时的体验过程中,我甚至兴奋到跳脚。

我们下榻酒店的房号,甚至都是颇有寓意的“820”

但与此同时我们也发现,不管是我们自己身边还是网上,一些玩家对《黑神话:悟空》的期待实在是太高了,甚至已经偏离了游戏的原貌。

正所谓期待越大、失望越大。作为从20年首曝开始,就一路陪黑猴子走到现在的老伙伴,我们真心不希望游戏上线那天,被这些过高的期待所反噬。

所以,今天抖抖将结合两次试玩的经历,给大家泼点冷水。通过几个“是什么、不是什么”,聊一聊真实的、去魅的《黑神话》,究竟是什么样的。

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02
《黑神话:悟空》是个怎样的游戏?

首先第一个是什么,即《黑神话》玩起来,核心体验到底是怎样的?两次试完后,答案已经很明确了:它就是一款主打「挑战BOSS」的ARPG。

游戏中,你绝大部分时间、思考与操作,都将围绕着攻略BOSS来转,游戏的进程也需要靠击败主线BOSS来推动。就像这次线下体验的新·黑风山,整个关卡的规模,起码比20年实机翻了10倍。

除了大家熟悉的刀郎教头、灵虚子、耳听怒外(实际上不叫这个),关卡里还分布着至少七只BOSS,例如关底的黑熊精,支线的蛤蟆精,隐藏BOSS金池长老等。咱们要做的,就是跟西游里的猴哥一样,一路探索地图,逐个击败强敌。

据我们所知,那几天的线下试玩里,能在2.5小时内打通黑风山的寥寥无几。想要完整体验整个关卡,我们体感上感觉起码得花上预设的双倍的时间(也有可能是我们太菜)。

再联想到去年820试玩的紫云山关卡,可以肯定的是,《黑神话:悟空》的内容绝对量大管饱,不用担心。

游戏截图12.jpg

而在BOSS战的体验方面,我们敢说,《黑神话:悟空》绝对是我们认为的国产单机有史以来的No.1。

一方面,这得益于虚幻5引擎的加持。随风飘散的枯叶,烧焦的毛发,战斗过程中的场景破坏,这一切都让战斗体验变得更加沉浸。

战斗片段2.gif

GIF受压缩的影响,实际的视觉效果相当惊艳

但要说最让我们惊艳的技术飞跃,还得是两场湖面上的激战。大家注意看画面,不管是咱们还是蛤蟆怪,举手抬足之间,都能在湖面上带起真实的浪花与涟漪。而另一个我们暂不能谈及的BOSS,它的招式更是深度融合了湖水环境,一度让我连连惊叹....具体有多好,就等大家将来自己体验了。

战斗片段3.gif

除了画质拉满以外,《黑神话:悟空》的BOSS战风格也特别多样,每个都有新鲜感。例如这次试玩中,蛤蟆怪的蹬腿飞踹,金池长老的如来神掌,黑风大王的化风、二阶段的火焰拳....几乎每个BOSS,都有契合自身的招式与法术。说实话,我们已经迫不及待想看白骨精、狐狸精、玉兔精的招式了。

游戏截图5.jpg

当然,这种核心体验其实也有利有弊。

如果你喜欢魂类游戏,享受不断挑战BOSS慢慢变强的乐趣,那《黑神话:悟空》绝对可以无脑预购。等游戏上线后,我相信还会掀起一轮竞速挑战的热潮;但如果你是动作游戏苦手,再加上《黑神话》本身是线性关卡,不像老头环那样能花式逃课。那不妨稳一手,等游戏上线再决定买不买。

另外说个题外话,最早这支实机中,主角变金蝉躲怪的设计惊艳了很多玩家,玩家们也一直在猜,七十二变在《黑神话》里会怎么落地。但在这次试玩中,变身金蝉实际上只是个剧情流程触发的演出,玩过一次就没了。我们也没法像大圣那样,随时变成什么金蝉、蝙蝠、桃子,满世界溜达。

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所以,在现在了解到的信息里,七十二变有可能在《黑神话》中更多是个点缀,服务于玩法调剂和过场演出,大部分还是刀郎教头、巨猿、石磷磷这类战斗变身。

03
是六边形战士吗?

说完了核心体验,咱们来聊第二点:大家要意识到,《黑神话:悟空》绝不是一个全能的六边形战士。

追赶欧美3A是一件非常难的事。四年前制作人Yocar(尤卡)接受采访时曾提到,为了把一个不起眼的动作调平滑,他们甚至磨了两三个月。而这个月初的随笔中,Yocar更是表示,整个《黑神话》的开发过程因为缺乏经验,几乎可以总结为三个字——「试试吧」。

背后的艰辛,真不是咱们可以想象的。因此,《黑神话:悟空》不可能处处完美,有亮点自然也就有不足。

游戏截图7.jpg

从我们两次试玩的经历来看,关卡与地图设计,将会是游戏上线时一个较为明显的短板:

硬实力方面,我们先给大家打个预防针,《黑神话:悟空》里,其实存在着大量的空气墙。典型的像是20年演示中的这段栈桥,如果你想像我画的这样跳过去,那只会被空气墙拦住。事实上,栈桥边上全是空气墙,跑出界了就会停下。好在遇到悬崖时,角色有个停下的动作动画,还算比较自然。

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而在地图探索时,这些空气墙也确实影响到了游戏体验。有时候你看着能走的地方,实际上会被拦住;有的看着像死路的,反而又能往下跳。

从某种意义上讲,这种问题其实不算什么问题,但随着近两年开放世界品类的盛行,我们也担心玩家们可能会拿不切实际的标准,来要求明明是线性关卡的《黑神话:悟空》。

其次,如果你指望在《黑神话:悟空》中体验到《黑魂3》灰烬墓地、《艾尔登法环》史东薇尔城那种精妙的箱庭设计,那可以先洗洗睡了。

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《艾尔登法环》

从Yocar当年的采访来看,《黑神话》基本放弃了箱庭关卡这条路。

而两次玩下来,我们也发现游戏的地图设计,确实就挺直白的。

拿黑风山来说,整体地图框架主线一本道,分支要么汇聚到主线,要么就是NPC、收集点或者BOSS战,得走回头路。当然,黑风山毕竟是游科最早的验证型关卡,紫云山也大差不差,或许将来的雷音寺能给我们带来些惊喜。

而如果不跟其它游戏比,单看《黑神话:悟空》自身的地图场景设计,又如何呢?其实也是瑕瑜互见。

黑神话的场景真的很美轮美奂,贴合原著。

像今年的新黑风山,树林中各异且丰富的植被,取材自现实的古建筑与雕塑,大量可破坏的物件等等,沉浸感确实拉满了。

游戏截图6.jpg

咱们常说育碧游戏是历史的游乐场。那顺过来说,现实与幻想叠加下,《黑神话:悟空》就是一场古代中国的奇幻之旅。

不过,这种贴合原著的设计,在游戏性上却给玩家制造了一些麻烦。说起来不怕大家笑话,这次试玩中,我们就迷路了好几次。