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《蔑视(Scorn)》抢先试玩:在SAN值狂掉的世界里烧脑

2022-09-21 21:00:54作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
导读: 从目前的序章设计来看,游戏甚至比异形IP游戏更能体现异形的幽闭恐惧效应,局限空间中的每个布景和细节,都酝酿出深陷泥淖的无助恐惧感,在视觉美学上下足了功夫。在玩法设计上,谜题的连环嵌套加大了解谜的难度,适合那些喜欢挑战性解谜的玩家,即便流程暂时陷入困顿,玩家也能感受到游戏想要传达出的气质——那种缓慢滋生的折磨,那种巨大希望与彻骨苍凉的无限交织。

前言

最早于2014年公布的第一人称恐怖游戏《蔑视》(Scorn),从立项并发起众筹开始,至今已过去整整8年。制作组仿佛挤牙膏般,每当人们逐渐将其遗忘时,就发布一则短暂的视频或者试玩来“搪塞”玩家,有时甚至只是只言片语——2018年3月时,制作组在沉寂已久的官网上放出一条消息,“冒个泡证明我们还活着”。

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游戏压抑诡谲的风格自绝于大众审美(目标20万欧元的众筹最终只筹集到4000欧元就是明证),却激发了小众的狂热,尽管游戏还没有发售,热爱者们早已通过官方释出的物料细细解析这部游戏的所有线索。在发售日将近的2021年,游戏的讨论热度与《消逝的光芒2》、《生化危机8:村庄》等主流3A大作并驾齐驱。

目前游戏定档10月,基于正式版的一段开场试玩也浮出水面,让我们得以管中窥豹略见一斑。可以看到,相比之前的Demo,游戏又做出了一些调整,不变的还是那浓浓的“异形味儿”。

“异形”的门徒

《异形》开启了一个时代,为无数作品带来启发的关键还在于系列的独特氛围。在太空飞船这种狭窄、幽闭、无助的独特环境下,异形的恐怖得到了前所未有的加成,你永远不知道在哪个角落隐藏着致命的敌人,也无法从这个危险空间里逃走,这样的设计影响到了后来的大量恐怖电影及游戏,包括《蔑视》。

《蔑视》的“出圈”很大程度上要依托于异形的广泛认知度

在《蔑视》的官方文案中是这样表述的,“受H.R 吉格尔和济斯瓦夫·贝克辛斯基的启发,为大家呈上一座迷人的迷宫。” H.R 吉格尔就是异形之父。他擅长创造骨头和机械的结合、腐烂和性交错的画作,冰冷坚硬金属质感的弧线里,既有肉体的妩媚,也带着骨骼外现的突兀感。

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在《蔑视》中,人体和机器用冰冷黑暗的手法巧妙地联系在一起,整个世界把以往认知中的枪械、机械以及各种高科技产物统统变成了生物,各个场景幽闭、黑暗、古怪而奇异,令人不寒而栗的同时,又有一种别样的吸引力——或许肮脏、残酷,但弥漫出的那种邪恶美的独特艺术气息,也正是令人着迷的地方。

各个场景都充满了值得回味的艺术气息,随便截图就是一副艺术品

如果说斯皮尔伯格款科幻的关键词是善念,乔治 · 卢卡斯款科幻的关键词是冒险,那么《蔑视》的关键词是恐惧,而且这种恐惧没有出口。游戏的主题就是“迷离其中”,玩家孤身一人,与我们熟知的世界隔绝,踏上一场充满着诡异和神秘氛围的第一人称解谜冒险。

这种感觉重现了《异形》中的孤立无援——身处外太空,没有任何人能听到你呼喊,没有任何力量,能拯救微小的人类。放大来说,这就是人类探索宇宙的好奇,与对于未知的恐惧,之间的矛盾。

穷尽角度观察自身,“我”能看到半具不同于普通人类的躯体

游戏同时融入了济斯瓦夫·贝克辛斯基的风格。贝克辛斯基是著名的黑暗艺术画师,擅长表现反乌托邦的超现实主义,尤其是想象中的地狱场景。《蔑视》将这种绝望氛围3D化后,甚至比平面视觉更具有直观的冲击力和想象空间。

贝克辛斯基式的异世界荒芜场景,令人背脊发凉

相比于初版Demo,如今的游戏在视觉上做了一定的妥协,淡化了恐怖恶心的色彩,例如曾经墙壁上暴露呼吸的血肉都没有了,猩红的血肉变成了黑色金属光泽的生物与机械混合体,少了视觉上的冲击力,但是多了压抑的气氛。正如制作人Ljubomir Peklar所说:“我喜欢研究人和物体的关系,观察一方是如何改变另一方的。有些人在看了游戏的预告片后,希望把风格变得更怪一些,但他们都是为了追求怪异而怪异,但其实那并不是我们的本意。”

生物学和人体解剖学为游戏提供无穷无尽的灵感来源

在恐惧感的营造上,《蔑视》抛弃了一惊一乍的“jump scare”(目前某个恐怖题材游戏系列乐此不疲地使用这一招,好用,但是有点low),更专注于氛围性和压迫感,即使在通关之后也会挥之不去。

贴近看,很多貌似3D建模实质上是精细度欠佳的2D贴图,好在站得稍远看就无法察觉

丝丝入扣的解谜流程

《蔑视》制作组意在游戏中构建一个宏大、复杂而有生命的谜题。整个游戏的故事背景就像谜一般——玩家在云里雾里的状态下,在一个像是地狱的场景中醒来,发现自己被抛弃到一个幽闭无人的空间。面对未知领域的各种机关,以及游戏中极其吝啬的提示,摸索、领悟、探寻,搞清这些装置的原理,了解到这个新世界的逻辑,在迷茫和清醒并行的精神状态下跌跌撞撞前行。

如果说整个序章是一个中型关卡,那么其中的一个个区域都是一个个小型关卡,不同的小型关卡有着不同的解谜类型。关卡的组成方式并非简单的叠加拼接,而是像一个九连环,每个区域彼此连接交错,非线性的谜题设计为玩家提供了足够的自由度,解谜的途径并不是固定的,每一位玩家跑图的路线不一样、解谜思路不一样,会有不同的解谜方法,但是同样都可以解开最后的谜题,一步一步揭开游戏中的故事真相。

解谜场景沉默不语,只待破解者令其发出吱嘎声响

在连环交错中理清思路,搞清楚那些似机械似血肉的奇怪装置之间的共生关系,并获得前进必备的工具。当整个解谜的过程就是从混沌走向有序,最终解开谜题,将在深感窒息恐惧之余带来巨大的成就感。

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按照制作组的说法,关卡设计必须在宏观和微观层面上都有意义,因此游戏中每个环境都是独一无二的,但它也必须作为一个更大的世界的一部分而有意义。制作组很少重复使用游戏建模,也不使用标准的关卡设计模块,不会有任何不必要的铺垫来延长游戏的时间。这就是为什么在整个序章的流程中,无论从场景还是解谜玩法,玩家都丝毫感受不到重复。这样的制作标准让游戏的制作变得相当耗时,看来游戏问世历经8年时间,不仅是因为制作组又小又穷,不走寻常路的制作方式也是掣肘面世的重要因素。

气管、骨骼、肌腱,也可以是机械装置的构成部分

结语

从目前的序章设计来看,游戏甚至比异形IP游戏更能体现异形的幽闭恐惧效应,局限空间中的每个布景和细节,都酝酿出深陷泥淖的无助恐惧感,在视觉美学上下足了功夫。在玩法设计上,谜题的连环嵌套加大了解谜的难度,适合那些喜欢挑战性解谜的玩家,即便流程暂时陷入困顿,玩家也能感受到游戏想要传达出的气质——那种缓慢滋生的折磨,那种巨大希望与彻骨苍凉的无限交织。

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序章远不能代表全局,但一个质量扎实的序章让我们对游戏的后续展开充满信心

【编辑:抖抖】

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