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《晶核》(CoA)「魔导启程」鲜游评测8.2分:在天空之城跳起战斗的无尽华尔兹

2022-09-19 09:00:10作者:17173 手机订阅 我要评论()
导读: 天马行空的科幻与自带体系的魔导,成为了玩家们开启爽快战斗的双核引擎。

前言

东西方文明里都不乏有着对于“天空之城”的浪漫描述。

那里是齐天大圣面对天兵天将也要杀他个七进七出的战场;是阿卡迪亚云中漫步的轻舞飞扬;是《生化奇兵》里精英主义者们建立的乌托邦;是向往飞行的宫崎骏为自己与观众描绘的翅膀。而《晶核》的天空都市—莱茵城,正在实现着玩家们对于动作游戏在“高度”上的想象。

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作为一款融合了机械与魔法风格的动作角色扮演类(ARPG)游戏,《晶核》在很好融合了两大幻想(科幻+魔幻)题材的基础上,提供了手感爽快且不乏角色养成深度的可玩性。

这在如今3D建模+2D卡通渲染已经从视觉奇观变成行业高端入门级手艺的大环境下...在“好看”的第一印象过后,是否做到真正的“好玩”,才是打动玩家的最后一块冠军拼图。而接下来的这篇评测,就是我们编辑经历一段时间在天空之城的冒险之后,与各位进行的一次体验分享。

立绘精美,建模细腻,《晶核》拥有不错的美术观感

世界观与场景:探索天空之城

《晶核》的故事发生在一个架空的天空世界里,真正意义上的云海成为了玩家置身其中的现实环境。

就像《海贼王》里面的空岛居民会就地取材,把“云”“贝”等事物加工成反重力的日常物品或交通工具,《晶核》为了回应天空之城的背景设定,无论玩家初来乍到的鲁米村,还是集中展现游戏世界观的大都会莱茵城,都在整体规划与细节布置上突出风,云,飞翔的设计元素。

比如停泊在港口里的大型飞空艇,建筑物顶端旋转的风车,战斗关卡里浮在半空的移动平台....如果说人类对于飞翔的想象是摆脱地球重力的无拘无束,那么《晶核》给无拘无束设置了一个具体的运行规则,保证了游戏展开的合理性。

最浪漫的交通工具之一,飞空艇

光合理肯定不够,毕竟玩家不会真的在乎一块大陆是怎么飘在天上掉不下来的。《晶核》在奇幻底色之上,进一步给出了“魔导”的融合烙印。这是一种取材自蒸汽朋克,炼金术和魔法的混合理论,毕竟造成范围杀伤的,可以是元素魔法,也可能是高爆手榴弹....

科学与魔法如司空见惯之物,堆叠起霓虹闪烁的楼宇,让道路上洋溢鸟语花香,某些见不得人的东西,也悄悄隐入阴暗的穷街陋巷,随着玩家探索的深入,像是莱茵城这样一个往来交汇之地,将呈现出光鲜与危险的不同面相。

光鲜亮丽的莱茵城正门

到了地下世界,就需要切换到另外一套生存指南了

虽然玩法的重心大都在战斗部分,但《晶核》对于在具体场景和NPC人物上落实世界观,还是显示出了足够的耐心和设计感。

包括NPC从言谈举止到衣着服饰,都与其自身所处环境相得益彰;看似放飞的魔导,会在涉及到点石成金的问题上让位于科幻的合理想象;而玩家住所里收集到的每一张音乐唱片除了用作收听欣赏以外,关于音乐创作意图的记录,都从不同的描述中勾勒出《晶核》世界涉及人文历史的方方面面。

职业系统与角色养成:大人,你自己来决定这时代变还是没变吧..

和《DNF》等游戏类似,《晶核》的人物也是以职业做出性能与玩法的区分。

目前测试阶段提供了四种职业供玩家选,而《晶核》的职业系统真正有趣的地方,在于每个职业到达15级之后(推剧情很快就能达成等级要求),会开启高级职业的二选一,比如擅长近战的剑士职业,可以进化为具有更多魔法属性的魔剑士,或者疯狂输出的狂剑士。

也就是我们常说的“转职”啦

两种高级职业相比初始阶段,外观上有明显变化,魔剑士一副“虽是近战,莫挨老子”的傲慢,而上身全裸的狂战士(别多想哈,本作暂时不支持性别自定义,职业与性别是一一绑定的)则霸气外露,摆出上街就是要干架的江湖做派。

玩法方面,截然不同的职业技能树,划分了明确的风格定位,像是魔导师的两个转职方向分别是元素师与诡术士,前者和传统的输出型法师类似,主打各种魔法攻击,后者更加考验技巧,专属的陷阱放置型技能,具有改变战场环境的作用。

由于游戏目前还处在测试阶段,关卡强度不会给挑战施加太大压力,相对也就无法对各个职业之间实战效果平衡与否给出清晰判断。

仅从战斗体验来说,我们认为各个职业做到了定位清晰,且更换职业并不是单纯“换个号接着练”那么简单....近战和远程截然不同的技能设计,让打法从贴脸莽,一下子变成了放风筝,而在其他游戏里难得一见的魔偶士,显然是为了匹配《晶核》“剑与魔法与科学”的独特世界观,看似弱不经风的少女,以神奇的力量操控着一个结构精密的机械人偶,一人一偶既能联手输出,也可以施展技能各自为战。

因此用每种职业把每个关卡打上一遍非但不会觉得重复,对各个职业“升级之后又会有什么强力技能”的好奇,反而成了玩家不断尝试新职业的核心驱动力之一。

一脸嚣张的狂战士,就是配合起这个UI,咋那么眼熟呢..

为了匹配职业的构筑深度与可玩性,《晶核》在角色养成方面设置了角色等级,装备,技能配置等多个维度,让同一个职业在不同玩家手里具有个性化的面貌。

其中等级关系到技能的解锁与升级点数的分配,装备则有自己的一套强化路径,这些可以看做是数值层面的强化,根据系统给出的模板一路加点就完事儿了。而技能按键除了屏幕右下区域基础的攻击与四种技能之外,还可以在每个技能栏额外再增加一个技能,也就是在不切换设置菜单的情况下,战斗中通过改变按键方式,实现一名角色最多8种技能的豪华配置,再算上超必杀和觉醒强化,相当于把一个异常丰富的“武器库”递到了玩家手里。

那么,该如何充分施展呢?

一气呵成的爽快战斗:技能无缝衔接,搓出个“皇牌空战”

顶配的战斗技能,当然还需要与之相衬的系统来保证输出,尤其近年来各家游戏厂商都在动作环节投入了大量精力,将三渲二的人物打造成功夫高手或“体操冠军”,为的就是当纸片人渐行渐远。玩家不再满足于看着立绘脑补战斗场面之后,还能拿出有足够说服力的动作游戏表现。

《晶核》的战斗系统十分流畅,无论普通攻击连打,技能代入,抑或技能与技能之间的衔接,只要玩家稍作练习,技能栏里的各个必杀技就会水银泻地般招呼到敌人身上。

各个职业之间的打法,则用细微的手感做出了差异化处理,比如狂战士大开大合,招式一力降十会的重量感,与魔偶师绵里藏针又前赴后继的“混合双打”,都有意引导着,或者说配合着玩家打出符合该职业设定与玩家自身风格的华丽套招。

蓄力,拉怪等指令设计

或许是“天空之城”的设定激发了角色们的“air”属性,《晶核》的空战有着不属于地面攻击的可玩性与演出感。

首先几乎所有的技能都可以在跳起后无条件发动,其次部分招式具有将敌人挑空或者从空中下砸的效果,最后当你把技能栏按照自己的风格重新排列,战斗时依次点击后,就会形成“攻击-挑空-跳起连段-砸地-继续攻击”的多hits伤害,游戏的战斗评价系统也会对玩家操作的华丽度给出即时评级的第一时间反馈,以鼓励玩家在实用之余,探索更多战斗的可能性。

关卡设计上也多有跳跃机关

虽然杂兵战确实可以按照“无双”的逻辑一口气碾压过去,但是在难度提升后,面对BOSS级别的敌人,还是要讲究战斗的技巧。比如利用紧急回避躲闪开敌人的攻击(关键帧躲避会额外增加能量槽,属于风险高收益的进阶技巧),识别敌人攻击范围后迂回走位。

由于《晶核》里并非一块块篮球场式的大平地,关卡里错综布置了跳跃平台,高低差地形,掩体等设施,因此部分BOSS还会利用场地要素,让玩家陷入到“你打我啊,你怎么打不到我啊”的被动(窝火)局面中,如何破局就成了玩家达成更短过关时间时必须思考的策略。

结语

世界观设定完整,画面表现细致精美,职业系统特色鲜明,战斗体验刺激流畅,《晶核》在测试阶段表现出了不错的潜力。

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虽然测试版还存在平台跳跃判定较为粗糙,职业数量有待进一步增加,战斗时没有语音助兴等问题,但凭借坚实的核心玩法,已经证明了自身实力,接下来就看正式版能进一步优化到何等高度了。

【编辑:抖抖】

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