如果说《怪物猎人:世界》在设计思路上,与以往《怪物猎人》系列最大的变化,恐怕就是在设计理念上的“西化”。
第一是主线剧情的引入。关于剧情,笔者在上个部分也提到了,也不多说。它的出现一方面是适应家用机的特性——需要玩家长时间“绑定”在家用机和电视前;一方面利用电影化的演出吸引来降低游戏的门槛,让“硬核动作游戏”稍微“软”了一些。在游戏中,我们可以看到随着游戏剧情的推进,游戏的功能逐渐解锁,这个设计无疑是给玩家提供了学习和缓冲时间,而不是像以往一股脑地倾倒给玩家,这点,无疑是不少欧美厂商所常用的手段。如此地设计学习曲线,是非常适合新手玩家的。
电影化的剧情演出是西式游戏的标配,但更关键是合理的学习曲线
第二是随着地图高低差的存在,“导虫”和“发射器”两个新元素的加入。如今,引导已经成为欧美厂商3A游戏,尤其是开放世界游戏的标配,甚至在《刺客信条:起源》中还出现了“自动寻路”功能。《怪物猎人:世界》里的地图与前作相比有大幅更新,地图有“上-中-下”的高低差,一方面增加了探索感,一方面其实也增加了寻找大型怪物的难度。而“导虫”和“发射器”就是配合新的地图设计而加入的元素。前者为玩家寻找当前任务怪物提供了指引,这方面替代了前作“染色玉”的作用,此外,导虫还能指引地图上的材料,在指引上,导虫的设计方便了玩家不少。而发射器更让地图的高低差体现得更明显,同时也为前作的玩家提供了新的战斗乐趣,不少“高手”都通过发射器打出来以往作品不曾出现的漂亮打法。也就是说,“导虫”和“发射器”这两大元素,一方面为新玩家降低了探索难度,一方面也为老玩家增加了游戏的探索乐趣和战斗乐趣。

新增的导虫作为指引向导,非常方便,让玩家不至于在世界里迷路

绳索的加入让战斗变得更加立体化

根据怪物信息收集,猎人手册会逐步解锁怪物相关信息
第三是生态圈的大幅强化,对应游戏标题中的“世界”。“弱肉强食”一直以来都是《怪物猎人》系列的特色,但是本作大幅强化了这种“弱肉强食”的生态圈,借助出色的画面,为玩家呈献了一个异常真实的“世界”。在狩猎的过程中,我们经常能看见地图乱入,比如在狩猎蛮颚龙的时候,突然乱入一个大凶豺龙,然后两个怪物还是厮杀;而搔鸟看到蛮颚龙的时候,拔腿就跑;同时,在狩猎蛮颚龙的最后阶段,周围有几个凶豺龙在围观,准备伺机而动。仅一个“蛮颚龙”就体现出如此多的生态,大大地增加了重复任务的刺激感。后续还是有土砂龙和泥鱼龙的互动、爆鳞龙的乱入轰炸等等,无意不再体现着这个世界的真实。

场景里可互动的元素多种多样,活灵活现的生态

多种怪物碰面就开打,抢夺地盘,非常有趣
游戏中还贴心地取消了“砥石”的使用次数,还可以捕捉小昆虫放到房间里面为小屋增添元素,同时游戏在捕获完成之后都可以在远处看到捕获完成的怪物,各种武器都加入了新的招式等等,这些细节,无论是初入“世界”的新玩家,还是身经百战的老玩家,新鲜感都是同等的。


武器都有了新玩法,新鲜感远超以往

不过还是和以前一样,没有最强的武器,只有最适合的
说到“西化”的游戏设计思路,无外乎教程的逻辑性、场景的复杂性、故事的叙事性、游戏的真实性。《怪物猎人:世界》在吸取了欧美玩家的设计思路之后,一方面为新玩家提供更好的上手体验,另一方面也为老玩家提供不同以往的新鲜感。如今,《怪物猎人:世界》取得了如今惊人的发货量,也是情理之中、水到渠成了。