《洛奇英雄传》伤害计算公式解析

    先表明本文不讨论暴击,自动忽略所有暴击情形

  伤害计算公式在以前有过一次大改,先说下旧版的伤害计算公式

  伤害 = (面板攻击 - 目标防御 + 900 + 追伤 * 6.25) * 技能系数 * ( 1 + 重击精通等级补正 + 技能等级补正 ) * 平衡%

  其中技能系数是与玩家属性无关的,例如杖娘冰矛的系数是0.336,镰刀的血线爆炸那一下的系数是0.24。

  平衡是随机取值于100到玩家的面板平衡之间的一个数字,可以把到平衡之前的计算结果理解为技能的最高伤害,而把玩家的面板平衡理解为技能伤害的最低百分比。

  我没查到平衡的随机值是怎么取的,如果是范围内均等概率的话,技能伤害的平均期望值为:

  最高伤害 * [( 面板平衡 + 100 ) / 2 ]%

  个人认为平衡的随机取值是范围内均等可能的,至少我查到的原文的表达公式透露的是这个意思。

  在旧版的公式下,面板攻击和伤害基本是成正比的,而且它意味着你的攻击力只有在大于目标防御力的时候,才能造成"肉眼可见"的伤害。

  新版伤害公式如下:

  伤害 = ( 有效攻击力 * 平衡% + 追伤 * 6.25 ) * 技能系数 * ( 1 + 重击精通等级补正 + 技能等级补正 )

  有效攻击力 = ( 面板攻击 - 目标防御 + 900 ) + 修正值

  修正值 = 目标防御 / 6 * 系数 * 根号下[ 2 * ( 系数 - 0.39 )^2 + 0.26 ]

  系数 = 1 - [ ( 面板攻击 - 目标防御 ) / 目标防御 ]

  有效攻击力上限为10900

  可见现在的伤害计算公式比以前复杂了很多。但简化来看,它只有两处明显的变动。

  1、追加伤害不再受到平衡的制约,可以100%打出最高伤害,对输出来说有那么一点提升。另外很容易就能看出来,追伤是不会溢出的。

  2、多了一个被称为"修正值"的部分,这个名字是我为了方便起的,也正是这部分看起来让人头大。实际上"修正值"简单来说是对所有玩家的福利,它对于任何装备水平的玩家都能提供显著的伤害提升,但对于低面板玩家尤为明显。不少人觉得新版的伤害公式降低了高面板玩家的攻击收益,这完全是偏见……新版公式下玩家伤害的增长速度确实会随着面板攻击的提高而变慢(甚至最终出现负增长),但根据实际参数的不同这个情况可能出现在玩家拥有几万甚至几十万有效攻击力之后,但有效攻击力的上限是10900,所以这些问题根本不存在。

  修正值的作用原理是Boss的防御越高、玩家的攻击越低,最终的伤害就越高,当然修正值的影响(在有效攻击力不大于10900这个范围内)远远小于修正值之前那部分的影响。它的存在很容易被观测到,现在即使你的面板攻击力比 Boss防御低那么一两千,依然能对Boss造成"肉眼可见"的伤害。

  此外可以通过函数图像更直观地"观测"这些数字概念,这里有一个在线生成函数图像的网站

  http://zh.numberempire.com/graphingcalculator.php

  在里面输入(去掉※):

  ※ ( ( x-9600+900 + 1600 * (1-(x-9600)/9600) * ( (1-(x-9600)/9600-0.39)^2 * 2 +0.26 )^(1/2) ) * 0.9 + 937.5 ) * 0.5652

  ※ ( x - 9600 + 937.5 ) * 0.5652 * 0.9

  两部分内容用,隔开,x观测范围从0到20000,y观测范围从0到8000

  这两行公式都是模拟平衡80 追伤150 技能等级全满的伊菲用冰枪对9600防御的Boss所造成的平均预期伤害,横坐标x为面板攻击力,纵坐标y为伤害。从中可以明显看到新版与旧版公式的区别。新版公式中,从破防开始直至攻击力溢出,高面板与低面板之间享受到的"修正值"部分的增益并没有明显区别。

洛奇英雄传

  把x观测范围扩大会看到有趣的现象~~~~当然这在游戏里不会实际发生。

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