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刀剑2刺客瞬影技能缺陷和新版本战斗猜想

作者:楚忆楼   发布时间:2011-11-28 09:27:59发表评论/查看评论
刀剑2刺客瞬影技能缺陷和新版本战斗猜想

最近BOSS在论坛出现得很是频繁,根据这种现象,我们有充足的理由相信,像素上下目前正处在一种团结在刘坤周围奋发向上努力向前的积极气氛中,也就是说,同淆们!论坛的同淆们!我们身上现在增加了一个BUFF!

“增加各种意见和建议被像素发现讨论并吸收的几率!”

SO,老纸叼着奶嘴又来哭穷了!

这,天杀的,瞬影刺客!

我通过各种血的教训,总结一下,现在瞬影欠缺的是什么,并且提出一些自认为合理的修改意见,希望能成功踩中地雷,哦也!

前提,通过这几点修改,瞬影不会登顶,而是会成为一个任何职业都能打,也可以被任何职业打过的平衡标杆。

诶瑞拔地三口三!黑喂狗!

欠缺一:一个完整的择打体系。

幻影和位移,是瞬影最有力武器。

欺骗,也就是择,让对手去择,通过欺骗获得优势,当然,还有快感。

一般来说,几个简单的择点,比如说一次防御、闪身或者受身之后,接下来的攻与防,闪与擒就是你的选择。

个人非常喜欢这种感脚,但是瞬影的择打简直弱得令人发指,论近身择打,只有三个技能可用,两个是刺客公用的,一个是确反的,这就是渣一样的瞬影近身择打。

但是瞬影有一些中距离的突进和内涵技能,但是个人理解井中月和镜中影是属于另一个范畴的内涵,而文姬胡笳在中距离打断和骚扰有一定作用,含沙射影也可以通过位移躲避一些技能,但是局限性很明显,文姬胡笳起手收招皆有,攻击间隙也大,含沙射影基本就是一个确反技能。

下面要来了,瞬影最内涵的远程突进择打技,破防技闪通背和擒投技水月刹那,这两个技能的起手是一样的,只是有细微的幻影差别,给我的感觉,像素似乎要通过这两个技能让瞬影实现任意距离内和快速择打,让幻影和位移成为瞬影真正的灵魂。

但是问题来了,这两个技能完全构不成一个择打体系。因为他们的属性是接近的,都可以归类为破防,你可以用闪身这一个选择,完全躲避这两个技能,甚至到现在,用轻松的走位也可以完全实现无视这两个技能。

新版本来了,闪通背增加了刚体的效果,与水月区分得更明显了,这是为什么?我感觉像素的策划在犹疑,或者要放弃这个瞬影独有的远程突进择打体系?这样瞬影还剩下什么?

是的,金蛇可以技能中断了,变成了一个择,受身改变后,黄雀或许也要回归技能栏,但是单个技能无法构成瞬影的择打体系,这个欺骗的要素只需要简单的结合,就可以让瞬影得到一个通过幻影和位移让对方择的机会,并非变得强大

而无法破解,而是让择成为我们自己的武器,给我们一个择别人的机会。

老话重提,我们需要两个不同属性的打击技能,让对方选择打/闪/防/走。很简单的,一个打击技,你可以选择防,一个擒投技,你可以选择打/走,或者你可以选择用二百体力还免掉这次择,然后反击。

这样我们的修改建议就来了,远程的黄雀夺去掉那蛋疼的长跳,变成水月一样的起手,添加细微的差别,就可以建立一个瞬影独有的伸缩性的完整择打体系。

欠缺二:被战斗底层扼杀的井中月和镜中影,还有含沙射影。

从刀剑OL开始,井和镜就几乎没有名副其实过,这是战斗底层决定的,锁定和自动面向,让镜和井的地位变得鸡肋。

刀剑2的镜用来噶哈?小后退+击退,用来躲技能不错。

井呢?突进连续击退,用来追击也不错。

但是这两个合在一起呢?没有1+1大于2的结果,这就是最让人失望的:瞬影瞬影,你的瞬影呢?

我曾经想过,通过脱锁来让对方择,但是没得到响应。可能是因为太强大到让人头疼吧?

后来我发现了这两个技能的内涵之处,目前已经可以实现一个简陋的假动作,个人猜想可能会是以后假动作的制作方向,但是新版本又让我迷惑了,暂且按下不表。

含沙射影,你让我怎么评价一个确反技?全程无法中断,起手收势皆有,快速位移可以保证技能释放中很大几率躲过菜鸟技能,但是看人家淡定地用***捶你,回马枪通你,雷砸你,甚至渔网网你你毫无还手之力你会做何感想?

策划,瞬影要用含沙射影来做什么,可否烦请告知?通过位移来躲避技能?躲了第一招,接着被其他技能抓。你让我来通过快速的位移来让对手眼花缭乱?锁定+追踪的技能可以让对方无视你那小丑一样的得瑟!

前面那篇老帖子,我重新复制来。

关于这招的修改,首先你给我一个准确的定位,拿来破招,请把起手缩短或者取消,最后一标加上击退或者僵直,让我在破招后不至于被对方肆无忌惮地蛤蟆天雷回马枪确反;拿来骚扰或者拉距离,第一标请加上击退或者僵直,缩短或者取消收招,让收势变成一个平等的择。如果用来拉开距离,很简单,每次跳跃都像后撤,快速撤完毕,保证我别被确确反就好。

欠缺三:数值策划和技能策划你们要腹黑到底么?

细数瞬影技能伤害,在人家剑客和枪客在为武器伤害是95%还是90%争论的时候,瞬影都在65%左右默默地流泪。

高伤害的技能,包括水月,金蛇,文姬,含沙,他们的属性目前分别为,走位轻松闪躲,倒地追加技,实用性渣渣,确反。

添加BUFF的黄雀夺,确反。

剩下的使用技比如风腿,螳螂,伤害基本上在10左右晃悠。

为咩呢?

能不能把伤害均摊一下?就算不给我使用技能的机会,也给我提升伤害的机会好伐?

欠缺四:能否把尚武和瞬影区别对待?

感觉,仅仅是感觉,从PK展示到职业描述,或者说,尚武一直是目前的研发重点。

什么?刺客很强大?

拜托,那是尚武。

什么?刺客招式连绵,打击迅速?

拜托,那是尚武。

瞬影呢?连基本的位移与幻影都没做好哩!

要反驳我,先说打击连贯的问题,瞬影打击连贯么?一点也不,不浮空的状态下,随便防御就防住了。

而瞬影的浮空技呢?

一个。

没错,一个,还是刺客公用的,耗费体力100。

知道我在说什么了吧,基本的幻影和位移没有做好,连贯的打击也没有,坤哥说刺客强大,我真心觉得这句话有待商榷。

最后,新版本的畅想。

很简略,不过我觉得挺值得讨论。

嗯,枪客的倒地戳,力士的逆火,一个被说成是废材,一个被说成是削弱。

其实我想说,也许有这样一个也许,那就是也许像素通过扇子和蛮牛的测试搞定了这一切,也就是如封即将回归了。

这会是整个格斗体系的大变革,同时,当身技也会可以制作得更天马行空。

受身或许修改了,或许没有(不太确定),不过当玩家水平都到达一定阶段,简单的闪身反击受身反击显然已变得枯燥,如果这个修改了,会增添很多变数。

假动作呢,我说我已经摸到一个门路,不知道会不会按这样的方向制作,但是这的确是一条路,不过我不想班门弄斧,井和镜的内涵制作者应该比我更清楚。

体力系统似乎没有变化,对体力惩罚规则的深化运用也没有看到,也许时间不够,也许是条思路,拭目以待。

最后的最后,加油,同淆们,不离不弃,让刀剑2更美好。

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