活动一结束休闲模式就没人玩?我的建议是加入长线奖励
哈喽各位小伙伴大家好!我们知道,虽然手游的玩家有很多,但并非每个模式的玩家都多。大多数玩家比较喜欢玩排位赛,尤其是排位的团队和爆破,而其他模式在没有活动的的情况鲜少有人关注。
【模式现状分析】
排位赛能够提供给玩家一种“广泛”的认同感,在排位中拿到足够高的分数,可以给身边的小伙伴炫耀。而其他模式相对而言竞技性不够强,不能带给玩家足够的认同感,因此绝大多数玩家并不会主动去参与。
玩家有意识参与非排位模式,基本是被活动奖励所吸引。比如近期某个模式推出了活动,只要参与对局就可以领取奖励,那么便会有玩家花几分钟去体验体验——这里的奖励就是一个契机。
但奖励领完就没,模式玩完就走,导致玩家不会对该模式有任何留恋,这个模式的寿命往往取决于活动的持续时间和奖励的数量,活动一旦结束,玩家就不会再碰这个模式。以往的占点刀战、镜像地图就是一个个鲜活的例子。面对这样的情况我们应该怎么办呢?
【通过持续的活动延长模式寿命】
上面我们举例称模式寿命往往取决于活动的持续时间和奖励数量,既然如此我们可不可以顺着这个思路:将活动的持续时间延长至“无限期”,将奖励的数量也随着活动无限增加,这样一来是否就能保住流失的玩家了呢?
事实上,游戏中早已经有成功的案例——跳跳乐。跳跳乐作为早期最不受待见的休闲模式,让无数“手残”玩家为之哀嚎。可自从跳跳乐设立了专门的大厅,并开设长线奖励之后,玩这个模式的玩家便逐渐多了起来。很多人即便刚开始不愿意接触,但为了长线奖励中的十冷神杖,为了登上跳跳乐的排行榜也开始爱上了它。由此我们可以看出长线奖励对于保障模式活跃度还是很有帮助的。
同样的例子还有一直在更新赛季的生化模式。生化能够从一个“小众”的模式变成如今的热门爆款,生化长线奖励绝对占了不少的功劳。
【结语】
游戏中有非常多好玩都人数很少的模式,就差一点点奖励“推波助澜”,让更多的玩家关注到它们。可以反击的躲猫猫,可以化身雪人的打雪仗,杀敌脑袋会变大的大头模式......如果能为这些模式都加入和跳跳乐一样的长线奖励,相信它们也能由“冷”变“热”,成为玩家新的挚爱。
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